
發布
注冊
/
登錄全息光波導設計的案例
ZEMAX | 模擬 AR 系統中的全息光波導:第二部分
AR 系統通常使用全息圖將光耦合到波導中。本文展示了如何繼續改進 本系列文章的第一部分 (點擊查看)中建模的初步設計。
作者 Sean Lin and Michael Cheng
附件下載
聯系工作人員獲取附件
簡介
AR 是一種允許屏幕上的虛擬世界與現實場景結合并交互的技術。
本文演示了如何繼續改進在文章模擬 AR 系統中的全息光波導:第一部分中的系統。
優化系統
從第一部分文章的優化得到的最后系統開始優化,我們需要進一步提高其光學性能。首先,讓我們收緊規格參數:
設置入瞳直徑 = 4 mm
放大 FOV 到 +/- 8度
使波導薄于6 mm,如下所示
這時,你會發現當我們試圖收緊設計參數時,設計將會變得不切實際。為了解決這個問題,我們需要限制設計參數,以確保光線遵循滿足物理意義的路徑。我們將使用評價函數中的相關操作數強制執行以下 3 個條件:
當光線應該在波導內部時,它們不能在波導外部傳播
光線不能到達全息面的后方
光線必須從波導管的頂部射出而不撞擊側面
為了便于優化,我們首先在表面 13(設置材料為 PMMA)之后添加一個虛擬面。這個曲面將被用作一個參考曲面,以確保系統的幾何形狀是正確的。
展開 如何利用 Zemax OpticStudio 模擬 AR 系統中的全息光波導
//
AR系統通常使用全息圖將光耦合到波導中,從而將光從顯示引擎傳輸到佩戴者的眼睛。本文演示了如何在OpticStudio中使用全息圖表面作為平面波導結構內的耦合器,以及展示了如何繼續改進第一部分中建模的初步設計。
作者:Ansys Sean Lin and Michael Cheng
簡介
增強現實 (AR) 是一種將在屏幕上的虛擬世界與現實世界的場景結合并交互的技術。本文演示了如何利用全息技術在序列模式下建立一個用于增強現實的光學系統。
增強現實系統和全息圖
全息圖是記錄在高分辨率感光乳劑上的干涉圖案。全息系統的使用中存在兩個不同的階段:構造階段和重構階段,分別適用于全息圖的構建和作為光學元件的使用。有關該主題的詳細內容,請參考文章:“如何在OpticStudio中建模全息圖”。https://support.zemax.com/hc/zh-cn/articles/1500005577722
在普通的AR系統中,光通過全息圖耦合到波導中,從而將相關信息從顯示器傳輸到眼睛。波導的優點是它很大程度上是透明的,不會阻擋來自現實世界的光。在這篇文章中,我們將指導您使用嵌入PMMA材料的反射全息圖來建模一個簡單的AR設計。
規格和設計策略
我們將從一個簡單的設計開始,然后進一步完善系統。
展開 ZEMAX | 模擬 AR 系統中的全息光波導:第一部分
AR系統通常使用全息圖將光耦合到波導中,從而將光從顯示引擎傳輸到佩戴者的眼睛。本文演示了如何在 OpticStudio 中使用全息圖表面作為平面波導結構內的耦合器。
作者 Sean Lin and Michael Cheng
附件下載
聯系工作人員獲取附件
簡介
增強現實 (AR) 是一種將在屏幕上的虛擬世界與現實世界的場景結合并交互的技術。本文演示了如何利用全息技術在序列模式下建立一個用于增強現實的光學系統。
增強現實系統和全息圖
全息圖是記錄在高分辨率感光乳劑上的干涉圖案。全息系統的使用中存在兩個不同的階段:構造階段和重構階段,分別適用于全息圖的構建和作為光學元件的使用。有關該主題的詳細內容,請參考文章:“如何在OpticStudio中建模全息圖”。
在普通的AR系統中,光通過全息圖耦合到波導中,從而將相關信息從顯示器傳輸到眼睛。波導的優點是它很大程度上是透明的,不會阻擋來自現實世界的光。在這篇文章中,我們將指導您使用嵌入PMMA材料的反射全息圖來建模一個簡單的AR設計。
規格和設計策略
我們將從一個簡單的設計開始,然后進一步完善系統。初始規格是:
出瞳距離= 15mm
瞳孔直徑= 3mm
FOV = 10度
波導厚度= 10mm
光線將通過全息圖耦合到波導中。全息圖將被嵌入到PMMA材料中且出口面將會傾斜45度。根據程序的實際工作方式,系統會被“反向”建模。現實中(物理系統中),AR系統的光源是微顯示器,而成像平面將是人眼的視網膜(AR系統的出瞳和人眼系統的入瞳將被放置在同一位置)。但為了在OpticStudio中準確建模且有效優化系統,物理系統的出瞳被定義為在OpticStudio中建模系統的入瞳,而微顯示器被視為系統的“像平面”。
展開 Ansys Zemax | 模擬 AR 系統中的全息光波導:第一部分
AR系統通常使用全息圖將光耦合到波導中,從而將光從顯示引擎傳輸到佩戴者的眼睛。本文演示了如何在 OpticStudio 中使用全息圖表面作為平面波導結構內的耦合器。(聯系我們獲取文章附件)
推薦閱讀第二部分:ZEMAX | 模擬 AR 系統中的全息光波導:第二部分
簡介
增強現實 (AR) 是一種將在屏幕上的虛擬世界與現實世界的場景結合并交互的技術。本文演示了如何利用全息技術在序列模式下建立一個用于增強現實的光學系統。
增強現實系統和全息圖
全息圖是記錄在高分辨率感光乳劑上的干涉圖案。全息系統的使用中存在兩個不同的階段:構造階段和重構階段,分別適用于全息圖的構建和作為光學元件的使用。有關該主題的詳細內容,請參考文章:“如何在OpticStudio中建模全息圖”。
在普通的AR系統中,光通過全息圖耦合到波導中,從而將相關信息從顯示器傳輸到眼睛。波導的優點是它很大程度上是透明的,不會阻擋來自現實世界的光。在這篇文章中,我們將指導您使用嵌入PMMA材料的反射全息圖來建模一個簡單的AR設計。
規格和設計策略
我們將從一個簡單的設計開始,然后進一步完善系統。初始規格是:
出瞳距離= 15mm
瞳孔直徑= 3mm
FOV = 10度
波導厚度= 10mm
光線將通過全息圖耦合到波導中。全息圖將被嵌入到PMMA材料中且出口面將會傾斜45度。根據程序的實際工作方式,系統會被“反向”建模。現實中(物理系統中),AR系統的光源是微顯示器,而成像平面將是人眼的視網膜(AR系統的出瞳和人眼系統的入瞳將被放置在同一位置)。但為了在OpticStudio中準確建模且有效優化系統,物理系統的出瞳被定義為在OpticStudio中建模系統的入瞳,而微顯示器被視為系統的“像平面”。
展開 
Ansys Zemax | 模擬 AR 系統中的全息光波導:第二部分
AR 系統通常使用全息圖將光耦合到波導中。本文展示了如何繼續改進 本系列文章的第一部分 (點擊查看)中建模的初步設計。(聯系我們獲取文章附件)
簡介
AR 是一種允許屏幕上的虛擬世界與現實場景結合并交互的技術。
本文演示了如何繼續改進在文章模擬 AR 系統中的全息光波導:第一部分中的系統。
優化系統
從第一部分文章的優化得到的最后系統開始優化,我們需要進一步提高其光學性能。首先,讓我們收緊規格參數:
設置入瞳直徑 = 4 mm
放大 FOV 到 +/- 8度
使波導薄于6 mm,如下所示
這時,你會發現當我們試圖收緊設計參數時,設計將會變得不切實際。為了解決這個問題,我們需要限制設計參數,以確保光線遵循滿足物理意義的路徑。我們將使用評價函數中的相關操作數強制執行以下 3 個條件:
1.當光線應該在波導內部時,它們不能在波導外部傳播
2.光線不能到達全息面的后方
3.光線必須從波導管的頂部射出而不撞擊側面
為了便于優化,我們首先在表面 13(設置材料為 PMMA)之后添加一個虛擬面。這個曲面將被用作一個參考曲面,以確保系統的幾何形狀是正確的。接下來,在表面 17 的波導出口之后添加一個坐標間斷面,然后將現有的表面厚度剪切并粘貼到新的坐標間斷面厚度,這個新表面將用于傾斜像面。
為了更清晰地觀察系統視圖,對表面 14 的表面屬性 (Surface Properties) …繪圖 (Draw ) 做如下更改:
與此同時,為了實現我們的目標,我們可以在設計中加入更多的變量,讓設計更加自由。
展開 Ansys Zemax | 模擬 AR 系統中的全息光波導:第一部分
附件下載
聯系工作人員獲取附件
AR系統通常使用全息圖將光耦合到波導中,從而將光從顯示引擎傳輸到佩戴者的眼睛。本文演示了如何在 OpticStudio 中使用全息圖表面作為平面波導結構內的耦合器。
推薦閱讀第二部分:Ansys Zemax | 模擬 AR 系統中的全息光波導:第二部分。
簡介
增強現實 (AR) 是一種將在屏幕上的虛擬世界與現實世界的場景結合并交互的技術。本文演示了如何利用全息技術在序列模式下建立一個用于增強現實的光學系統。
增強現實系統和全息圖
全息圖是記錄在高分辨率感光乳劑上的干涉圖案。全息系統的使用中存在兩個不同的階段:構造階段和重構階段,分別適用于全息圖的構建和作為光學元件的使用。有關該主題的詳細內容,請參考文章:“如何在OpticStudio中建模全息圖”。
在普通的AR系統中,光通過全息圖耦合到波導中,從而將相關信息從顯示器傳輸到眼睛。波導的優點是它很大程度上是透明的,不會阻擋來自現實世界的光。在這篇文章中,我們將指導您使用嵌入PMMA材料的反射全息圖來建模一個簡單的AR設計。
規格和設計策略
我們將從一個簡單的設計開始,然后進一步完善系統。初始規格是:
出瞳距離= 15mm
瞳孔直徑= 3mm
FOV = 10度
波導厚度= 10mm
光線將通過全息圖耦合到波導中。全息圖將被嵌入到PMMA材料中且出口面將會傾斜45度。根據程序的實際工作方式,系統會被“反向”建模。現實中(物理系統中),AR系統的光源是微顯示器,而成像平面將是人眼的視網膜(AR系統的出瞳和人眼系統的入瞳將被放置在同一位置)。但為了在OpticStudio中準確建模且有效優化系統,物理系統的出瞳被定義為在OpticStudio中建模系統的入瞳,而微顯示器被視為系統的“像平面”。
展開 Ansys Zemax | 模擬 AR 系統中的全息光波導:第二部分
附件下載
聯系工作人員獲取附件
AR 系統通常使用全息圖將光耦合到波導中。本文展示了如何繼續改進本系列文章的第一部分中建模的初步設計。
簡介
AR是一種允許屏幕上的虛擬世界與現實場景結合并交互的技術。
本文演示了如何繼續改進在文章 Ansys Zemax | 模擬 AR 系統中的全息光波導:第一部分中的系統。
優化系統
從第一部分文章的優化得到的最后系統開始優化,我們需要進一步提高其光學性能。首先,讓我們收緊規格參數:
設置入瞳直徑 = 4 mm
放大 FOV 到 +/- 8度
使波導薄于6 mm,如下所示
這時,你會發現當我們試圖收緊設計參數時,設計將會變得不切實際。為了解決這個問題,我們需要限制設計參數,以確保光線遵循滿足物理意義的路徑。我們將使用評價函數中的相關操作數強制執行以下 3 個條件:
1.當光線應該在波導內部時,它們不能在波導外部傳播
2.光線不能到達全息面的后方
3.光線必須從波導管的頂部射出而不撞擊側面
為了便于優化,我們首先在表面 13(設置材料為PMMA)之后添加一個虛擬面。這個曲面將被用作一個參考曲面,以確保系統的幾何形狀是正確的。接下來,在表面 17 的波導出口之后添加一個坐標間斷面,然后將現有的表面厚度剪切并粘貼到新的坐標間斷面厚度,這個新表面將用于傾斜像面。
為了更清晰地觀察系統視圖,對表面 14 的表面屬性 (Surface Properties) …繪圖 (Draw ) 做如下更改:
與此同時,為了實現我們的目標,我們可以在設計中加入更多的變量,讓設計更加自由。
展開 ZEMAX軟件技術應用專題:模擬 AR 系統中的全息光波導:第二部分
AR 系統通常使用全息圖將光耦合到波導中。本文展示了如何繼續改進本系列文章的第一部分中建模的初步設計。
AR是一種允許屏幕上的虛擬世界與現實場景結合并交互的技術。
本文演示了如何繼續改進在文章模擬AR系統中的全息光波導:第一部分中的系統。
優化系統
從第一部分文章的優化得到的最后系統開始優化,我們需要進一步提高其光學性能。首先,讓我們收緊規格參數:
設置入瞳直徑 = 4 mm
放大 FOV 到 +/- 8度
使波導薄于6 mm,如下所示
這時,你會發現當我們試圖收緊設計參數時,設計將會變得不切實際。為了解決這個問題,我們需要限制設計參數,以確保光線遵循滿足物理意義的路徑。我們將使用評價函數中的相關操作數強制執行以下 3 個條件:
當光線應該在波導內部時,它們不能在波導外部傳播
光線不能到達全息面的后方
光線必須從波導管的頂部射出而不撞擊側面
為了便于優化,我們首先在表面 13(設置材料為PMMA)之后添加一個虛擬面。這個曲面將被用作一個參考曲面,以確保系統的幾何形狀是正確的。接下來,在表面 17 的波導出口之后添加一個坐標間斷面,然后將現有的表面厚度剪切并粘貼到新的坐標間斷面厚度,這個新表面將用于傾斜像面。
為了更清晰地觀察系統視圖,對表面 14 的表面屬性 (Surface Properties) …繪圖 (Draw ) 做如下更改:
與此同時,為了實現我們的目標,我們可以在設計中加入更多的變量,讓設計更加自由。
展開 ZEMAX軟件技術應用專題:模擬 AR 系統中的全息光波導:第一部分
AR系統通常使用全息圖將光耦合到波導中,從而將光從顯示引擎傳輸到佩戴者的眼睛。本文演示了如何在OpticStudio中使用全息圖表面作為平面波導結構內的耦合器。
增強現實 (AR) 是一種將在屏幕上的虛擬世界與現實世界的場景結合并交互的技術。本文演示了如何利用全息技術在序列模式下建立一個用于增強現實的光學系統。
增強現實系統和全息圖
全息圖是記錄在高分辨率感光乳劑上的干涉圖案。全息系統的使用中存在兩個不同的階段:構造階段和重構階段,分別適用于全息圖的構建和作為光學元件的使用。有關該主題的詳細內容,請參考文章:“如何在 OpticStudio 中建模全息圖”。
在普通的AR系統中,光通過全息圖耦合到波導中,從而將相關信息從顯示器傳輸到眼睛。波導的優點是它很大程度上是透明的,不會阻擋來自現實世界的光。在這篇文章中,我們將指導您使用嵌入PMMA材料的反射全息圖來建模一個簡單的AR設計。
規格和設計策略
我們將從一個簡單的設計開始,然后進一步完善系統。初始規格是:
出瞳距離= 15mm
瞳孔直徑= 3mm
FOV = 10度
波導厚度= 10mm
光線將通過全息圖耦合到波導中。全息圖將被嵌入到PMMA材料中且出口面將會傾斜45度。
根據程序的實際工作方式,系統會被“反向”建模。現實中(物理系統中),AR系統的光源是微顯示器,而成像平面將是人眼的視網膜(AR系統的出瞳和人眼系統的入瞳將被放置在同一位置)。但為了在OpticStudio中準確建模且有效優化系統,物理系統的出瞳被定義為在OpticStudio中建模系統的入瞳,而微顯示器被視為系統的“像平面”。因此,本文中任何光線都是按照在OpticStudio中建模的方式來描述的。
展開 光通信設計軟件——OptiBPM 光波導設計軟件
OptiBPM 是一套用于設計復雜光波導的計算機輔助設計軟件,他功能強大、用戶友好,可仿真光器件中光信號的傳導、耦合、開關、分束、復用和解復用,讓您在計算機上創建各種光纖波導設計。
OptiBPM是基于光束傳播法(BPM),對光通過任何波導介質進行仿真,無論是各向同性還是各向異性介質。使用OptiBPM用戶可以在考察近場分布的同時驗證發散場和波導場。
OptiBPM可以提高工程師的工作效率,減少設計風險,并降低與波導器件設計相關的整體成本。
OptiBPM可以模擬二維(2D)和三維(3D)波導器件中的光傳播。
2D區域是:
· X方向(垂直)-橫向
· Z方向(水平)-傳播方向
3D區域是:
· X方向(垂直)-橫向
· Y方向-深度
· Z方向(水平)-傳播方向
注:模擬器件在橫向尺寸上具有階梯狀的有效折射率分布。
要從真實的3D器件獲取二維器件,要應用有效折射率方法。從3D到2D的縮減包含用一維橫截面替換器件的二維橫截面。用一維有效折射率分布代替實際折射率截面。雖然有效折射率法是一種近似解,但它適用于許多器件。BPM 3D提供了階躍折射率波導設計所需的所有工具。在BPM 3D中,輸入建模數據,這些數據由折射率分布、起始傳播場和一組數值參數組成。折射率分布由項目布局中列出的波導結構提供。起始場可以是波導模式、高斯場、矩形場或用戶自定義場。起始場和其他模擬參數在Global Data對話框中指定,該對話框通過Simulation菜單訪問。
數值模擬
OptiBPM處理環境包含光束傳播方法(BPM)作為其核心元素,以及與BPM算法兼容的模式求解器。BPM基于控制介電質中光傳播的方程的數值解。BPM考慮單色信號,并與求解亥姆霍茲方程有關。
展開 模擬透射式體全息光柵拉曼光譜儀分光系統設計 | SYNOPSYS 光學設計軟件第76課
參考文獻:
[1]何振磊,盧啟鵬,丁海泉,高洪智.透射式體全息光柵拉曼光譜儀分光系統設計
[2][J].激光與光電子學進展,2015,52(12):214-220.

AR光波導:空間漸變光柵設計
RCWA 對象中 excitation(入射光) 的全部設置。這些設置將基于 OpticStudio 中入射光線的數據自動確定。
RCWA 對象中的 k 空間離散化(k-space discretization) 設置。關于這一點,請參見下文 “Max Order” 的說明。
A.7 如何修改 x/y 方向網格
我們無法直接編輯 x/y 方向的網格,而且通常也沒有必要修改 x/y 方向的網格。不過,如果用戶確實希望改變網格尺寸,那么這些數值實際上是由 k 矢量域(k vector domains) 的數量自動決定的。如果用戶增加 k 的數量,那么網格數量也會隨之增加。
A.8 如何在光柵中支持色散(折射率隨波長變化)
如下圖所示,本文提供的示例 .fsp 文件,例如 lswm_2D_hex_cylinder_221210.fsp,其設計方式是讓用戶能夠精確指定柱體的折射率,并且該折射率不隨波長變化。
不過,用戶也可以對這些 .fsp 文件進行修改,使折射率能夠根據波長自動變化。下面給出實現這一修改的簡要說明。
1.首先,需要從 topcell 對象中刪除對應的屬性,例如 “p4_pillar_index”。
2.然后,需要從 topcell 的腳本中刪除相關代碼。
展開 使用1D-1D EPE的光波導布局設計工具
為增強現實和混合現實應用設計光導器件極具挑戰性,由于角譜模式的完全混合,以及系統中大量的自由參數,這使得用“蠻力”方法來優化參數幾乎是不可能的。快速物理光學建模和設計軟件VirtualLab Fusion用Light Guide Toolbox Gold Edition為您提供了幾個系統的設計工具,幫助光學工程師以更可控的方式一步一步地解決設計過程。這些系統的設計工具涵蓋了器件的布局,以及耦合和EPE區域的光柵參數。
在這里,我們關注兩個與布局相關的工具:k-Layout Visualization和Layout Design,適用于具有可分離的1D-1D出瞳擴展和1D周期光柵結構的設備,如Hololens 1。觀看下面的用例,了解更多關于它們令人興奮的潛力!
波導布局設計工具
布局設計工具根據所需的規格允許設計一個定制的“Hololens 1”近似增強或混合現實系統。
K域可視化圖
本用例解釋了k-Layout可視化工具中使用的物理概念,并演示了其用法。
展開 Zemax Lumerical Speos 聯合實現衍射光波導AR系統設計仿真
Lumerical RCWA 或 FDTD 來模擬衍射光柵;
3.Speos 生成光輻射圖和人眼感知仿真結果。
設計流程
用Zemax OpticStuido設計鏡頭系統,并將相應的透鏡數據傳輸到Speos,從Zemax OpticStudio轉移鏡頭CAD模型到Speos有兩種方法:一種是使用Speos-Zemax光學透鏡導入工具,該工具可以通過Ansys store訪問,另一種是將透鏡系統導出為Zemax OpticStudio中的STEP文件,并將其插入到Speos中。
2.在Lumerical中的光柵設計,本例中基于波導的AR系統依靠衍射光柵來控制光束在波導中的傳播。利用RCWA求解器模擬了光柵的周期波長尺度結構,將耦合光柵、出耦合光柵和擴展光柵的衍射屬性保存在JSON數據文件中,該文件充分描述了所有入射角和波長的結構,并且作為表面屬性導入Speos,用以在光線在計算中模擬亞波長結構的屬性,用于Speos系統級研究。
3.將光柵參數文件(JSON)作為面屬性導入Speos,對AR系統亞波長衍射光學元件的特性進行建模。在Speos中,運行了光線追跡光度模擬,探索光線如何與基于波導的AR系統相互作用,并從亮度圖中提取關鍵的人眼感知指標。
展開 【線上研討會】使用 Zemax OpticStudio 設計AR衍射光波導
衍射光波導目前應用于 AR Glass 和 AR HUD 較多,越來越多的工程師們開始針對此課題進行研究,仿真及設計。衍射光波導方案主要有體全息衍射光波導(VHG)和表面浮雕衍射光波導(SRG)兩種方案。
本次研討會主要針對大家關心的 Zemax OpticStudio 在這兩類衍射光波導課題上可提供的解決方案進行介紹,也會涉及大家常問問題的回答。希望通過此次研討會,大家能夠對 Zemax OpticStudio 在衍射光波導課題所做的工作有一個清晰的了解,并在未來的工作中找到其可以選擇的解決方案。
武漢宇熠 聯合 Ansys Zemax
將在 2022年4月6日14點 舉辦一場網絡研討會
期待您的參與
↓↓↓
會議 · 主題
使用 Zemax OpticStudio 設計AR衍射光波導
(Solutions of AR Diffractive Waveguide Design in Zemax OpticStudio)
會議 · 時間
2022年4月6日 下午14:00-15:00
會議 · 講師
Ansys Zemax 高級應用工程師——谷晨風
會議 · 主辦方
武漢宇熠科技 & Ansys Zemax 聯合主辦
會議 · 地點
騰訊會議線上直播
講師介紹:谷晨風
Ansys Zemax 高級應用工程師——谷晨風,畢業于南京理工大學,獲光學碩士。
于2020年年初加入 Zemax ,負責協助用戶評估相關技術問題對應的 Zemax 解決方案可行性并提供對應的最優解決方案建議。
展開