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NURBS的案例

Moldex3D模流分析之Apply Mesh to NURBS Surface
表面網格復制至NURBS 曲面 (Apply Mesh to NURBS Surface) 對映表面網格至 NURBS 表面。 建立實體網格模型時,通常用戶可以從兩個具有相同拓撲的表面網格產生棱柱體/Hexa 元素網格。若要完成上述作業,用戶首先可在兩個 NURBS 表面之一的表面上建立表面網格,然后使用此功能來對映該表面網格與其他 NURBS 表面。取得兩個具有相同拓撲的表面網格后,使用Create Prism/Hexa from Two Surface Meshes 來建立實體網格。 1.此指令支持用戶套用一個以上的表面網格至 NURBS 表面。如下圖所示,在快速教學中我們將套用一個網格表面至 NURBS 表面。 2.下圖顯示表面網格與 NURBS 表面。下方步驟示范如何對映表面網格至 NURBS 表面。 對映表面網格至 NURBS 表面 3.在 Moldex3D Mesh 工具欄上點擊 Apply Mesh to NURBS Surface ,或在指令行上輸入 _MDXApplyMeshToSurface 。 4.在 Please select surface meshes to apply 提示窗口上, 選取要復制的表面網格。選擇后,點擊 [Enter] 鍵。 5.在指令行的 Please select surface mesh to apply,選取要復制的表面。然后系統會快顯對話框,要求檢查兩個對象之間的對映關系。點擊 確定 (OK) 來輸入對映模式。 6.在對映模式,系統會顯示默認對映關系。通常預設關系設定不是很正確,尤其明顯出現在表面幾何很復雜的案例中。 預設對映關系。可以發現此為不正確的對映 7.若要手動重設對映關系,請先點擊目標表面上的點,再點擊表面網格上相符的點。
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NURBS參數空間與坐標空間的轉化
問題描述:已知NURBS曲面,現在想根據x和y坐標的情況下,求z的值。由于 NURBS 曲面是參數曲面,在僅知道(x,y)坐標的情況下無法直接求出該點的矢高值,而是需要先將物理空間坐標值(x,y)轉換成對應參數空間坐標(u,v),然后再根據(u,v)值求解出該點的物理空間坐標(x,y,z)。由于(x,y)到(u,v)無法求出解析表達式,只能通過迭代求解。 參考文獻: NURBS自由曲面在光機設計和分析中的應用 The NURBS Book 2nd 迭代算法1: 距離矢量算法: 首先,建立已知的空間坐標(x,y)和待求的參數空間坐標S(u,v)之間的距離矢量公式如下: 當距離矢量 r 取得最小值時,r 和 NURBS 曲面在參數坐標所決定的空間點處的切向量的點積應為零 采用牛頓迭代算法求解方程組,對上式兩端進行偏微分 所以 式中,δi是參數ui和vi的Newton迭代改進步長; Ji為向量的雅可比矩陣,如下 由于雅可比矩陣比較復雜,該算法進行一次迭代需要計算NURBS曲面兩次一階偏導數和四次二階偏導數。 迭代算法2: 光線追跡法 由于距離矢量法需要計算曲面的二階偏導,速度較慢,因此研究了基于光線曲面求交方法的坐標轉換方法。 為了求取NURBS曲面上橫縱坐標為(x,y)的點的z值,假設有一條光線從點(x,y,0)以方向(0,0,1)出射并與曲面相交,則光線與曲面的交點即為所求的點。 光線矢量定義為兩個空間平面的交線,如下圖 兩個平面分別表示為 Ni為平面的法線向量,是與光線方向垂直的單位向量; di為原點距平面的距離。
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【技術】NURBS曲線的逆參數化與船型優化中的應用
一直以來CAESES軟件提供經典的NURBS曲線(非均勻有理B樣條曲線)建模技術。該建模方法在指定起始點和終點的位置后,通過調整控制點的位置便可實現曲線形狀的變化。因此NURBS曲線被廣泛用于復雜三維模型的建模與變型。 然而這種建模方法僅適用于在CAESES中從無到有,進行點、線、面的逐步建模,即全參數化建模,對于已有的曲線,通過igs或其他幾何格式導入CAESES中,是無法自動識別NURBS曲線的控制點,也無法通過調整控制點的位置從而對已有的曲線進行變化。 CAESES最新版本5.1提供的新功能Curve Polygon編輯使NURBS曲線逆參數化成為可能。對于導入的曲線,可以通過image curve的功能進行復制,然后通過新增控制點的方式并對復制曲線進行Curve Polygon的編輯,使其幾何形狀逼近原始導入的曲線,這樣便完成了原始曲線的逆參數化。 這種新穎的曲線定義和變型手段在船體型線優化工作中可以發揮其獨有的優勢。對于船舶工程師來說,船舶尾部的形狀和橫剖面曲線的UV度是優化過程關注的重點。這部分曲面的優化工作不僅可以有效降低船舶的阻力而且對于改善尾部伴流情況也有明顯的作用。具體操作如下: ① 截取一段船體尾部的典型橫剖面: ② 對該橫剖面進行逆參數化定義: ③ 對新的參數化的橫剖線(綠色曲線)進行控制并利用CAESES 5中brep morphing功能實現該新橫剖線所影響船舶尾部區域三維模型的變型: 原始船型和優化過程中的船型橫剖面對比如下: Curve Polygon編輯功能使導入Nurbs曲線的逆參數化成為可能。
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nPower 軟件 | Cyborg3D Mesh To CAD——CAD NURBS轉換工具
nPower 軟件 | Cyborg3D Mesh To CAD——CAD NURBS轉換工具 ? 您是否有復雜的掃描網格需要逆向工程? ? 您是否需要將 ZBrush 雕刻網格帶入到一個 CAD 系統中? ? 您是否需要強大的工具來處理現實世界中的網格? ? 您是否需要捕捉網格中的細節? ? 您是否需要一種易于使用的方法來創建高質量的CAD數據? 產品介紹 Cyborg3D Mesh To CAD 是一款非集成式的行業解決方案,其可以在掃描/雕刻的網格上捕捉非常精細的細節,并且具有高度自動化的工作流程,高質量的網格通常可以在幾分鐘內處理完畢。Cyborg3D 有一套獨特的工具集,可以快速修復網格,甚至填補網格的缺失區域,很好的解決了掃描網格難以使用的問題。Cyborg3D 可以精確控制精度和表面破損,生成的基于 NURBS 的邊界表示質量非常高(沿邊為 G2), 可以導出為標準 CAD 文件格式(STEP、IGES 和 SAT)。Cyborg3D 的輕量級表示有助于導入和處理大型、復雜的幾何體,并具有非常精細的細節級別。 產品特點 主要產品功能包括: -STL(立體光刻)和波前 OBJ 文件的導入; -用于快速定位、放置和調整網格大小的工具; -用于修復、修改和平滑網格的工具; -手動重新拓撲生成四元主導的 Sub-D 網格; -自動“四邊形環繞”創建一個遵循幾何曲率流的 Sub-D; -“收縮包容”工具,在不添加多邊形的情況下向 Sub-D 添加精細細節; -用于識別 Sub-D 網格中潛在問題的工具; -Sub-D 網格到 Brep-NURBS 格式的轉換; -將 Brep NURBS 導出為 STEP、IGES 或 SAT 文件格式。
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NURBS圖1
NURBS曲面結構及生成原理、修改方法
NURBS全稱是Non-Uniform Rational B-Splines中文叫做非均勻有理B樣條曲線,Rhinoceros中的模型曲線便是通過NRUBS曲線進行描述,曲面則是通過U和V兩個方向的曲線集合來得到,如圖: Rhino如何生產曲面原理 由上圖我們發現就像織布一樣,曲面由縱橫交錯的UV線編制而成,線長怎樣,面就長怎樣,那么畫好線就是最基礎工作,可以理解線的基礎打好,曲面的基礎做好了。 線的質量就是面的質量 線的質量評判標準:階數,控制點,節點,如果這些概念不了解,可以肯定你還不會建模。 階數 曲線的階越高,代表曲線的光滑程度越高,曲線的計算和儲存消耗的資源也越多。 控制點 NURBS曲線的規則當中,控制點數目的最小值等于階數+1,同時這樣的配置也是最優化的,最優的曲線階數及點數配比圖2階3點、3階4點、4階5點、5階6點、6階7點、7階8點......但這里不建議大家畫太高階數的線,盡量控制在7階以下,由這些配置進行組合搭配我們幾乎可以畫出任何形態,很多人遇到復雜形態,習慣性用一個3階+N點完成,這樣的話就不是最簡了,原因如下: 節點的概念 線的控制點是階數+1的狀態下節點最少,相同階數下,控制的每增加1個節點也增加一個,這樣的話就導致計算機對這根線條的計算就復雜了,由多余的信息,所以盡量控制節點數,基本保證每根線條是單SPEN(2個節點)最好,也就是我們常常聽到的最簡建模的概念,所以甚用3階+N點之類的設置。
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NURBS曲面結構及生成原理、修改方法
NURBS全稱是Non-Uniform Rational B-Splines中文叫做非均勻有理B樣條曲線,Rhinoceros中的模型曲線便是通過NRUBS曲線進行描述,曲面則是通過U和V兩個方向的曲線集合來得到,如圖: Rhino如何生產曲面原理 由上圖我們發現就像織布一樣,曲面由縱橫交錯的UV線編制而成,線長怎樣,面就長怎樣,那么畫好線就是最基礎工作,可以理解線的基礎打好,曲面的基礎做好了。 線的質量就是面的質量 線的質量評判標準:階數,控制點,節點,如果這些概念不了解,可以肯定你還不會建模。 階數 曲線的階越高,代表曲線的光滑程度越高,曲線的計算和儲存消耗的資源也越多。 控制點 NURBS曲線的規則當中,控制點數目的最小值等于階數+1,同時這樣的配置也是最優化的,最優的曲線階數及點數配比圖2階3點、3階4點、4階5點、5階6點、6階7點、7階8點......但這里不建議大家畫太高階數的線,盡量控制在7階以下,由這些配置進行組合搭配我們幾乎可以畫出任何形態,很多人遇到復雜形態,習慣性用一個3階+N點完成,這樣的話就不是最簡了,原因如下: 節點的概念 線的控制點是階數+1的狀態下節點最少,相同階數下,控制的每增加1個節點也增加一個,這樣的話就導致計算機對這根線條的計算就復雜了,由多余的信息,所以盡量控制節點數,基本保證每根線條是單SPEN(2個節點)最好,也就是我們常常聽到的最簡建模的概念,所以甚用3階+N點之類的設置。
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nPower 軟件 | Power Translators Basic——3ds Max導入工具
產品特點 精確的 NURBS 表現——從 IGES、STEP、SAT 和 Rhino 格式導入修剪曲面、實體模型和部件的精確幾何 NURBS 數據,且裝配體導入時可以保持其層次結構; Power NURBS 導出——將 Power NURBS 對象導出為 IGES、STEP、SAT 和 Rhino 格式,以方便導入您常用的 CAD 系統; 增強連接——將一個或多個 Power NURBS 對象合并為具有可選縫合、合并或相交的單個 Power NURBS 對象; Power Assembly——維護導入數據的實例層次結構,以防止不必要的重復,減少內存需求并允許更大更復雜的數據集; 獨立于分辨率的網格——Power Translators 導入的 NURBS 對象是程序性的,允許自由增加或減少視圖端口網格或渲染網格的多邊形數; Power Editable NURBS——直接編輯NURBS對象,類似于 Max 的可編輯網格工具,它包括:隱藏、取消隱藏、刪除、面、翻轉法線、統一法線、相交、附加、分離等功能; Power Navigator——提供一個完整的層次結構瀏覽器,可以立即訪問嵌套在歷史堆棧中的對象。 產品優點 Power Translators 通過簡單的步驟將 CAD 模型和部件轉換為 MAX 或 VIZ 的可讀取數據,而不需要在 MAX/VIZ 中重新創建 CAD 模型。Power Translators 讀取 IGES、STEP、SAT 和 Rhino,并在 Max 中創建 Power NURBS 曲面/實體, 以表示包含在這些文件中定義的精確幾何體,然后,它可以在渲染時創建一個相對于圖像中對象大小的指定用戶定義公差的網格。例如,2或3像素的公差將產生具有非常平滑的邊且不具有多邊形偽影的極高質量圖像。
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Moldex3D模流分析之Create Prism
表面網格復制至NURBS 曲面 (Apply Mesh to NURBS Surface) 對映表面網格至 NURBS 表面。 建立實體網格模型時,通常用戶可以從兩個具有相同拓撲的表面網格產生棱柱體/Hexa 元素網格。若要完成上述作業,用戶首先可在兩個 NURBS 表面之一的表面上建立表面網格,然后使用此功能來對映該表面網格與其他 NURBS 表面。取得兩個具有相同拓撲的表面網格后,使用Create Prism/Hexa from Two Surface Meshes 來建立實體網格。 1.此指令支持用戶套用一個以上的表面網格至 NURBS 表面。如下圖所示,在快速教學中我們將套用一個網格表面至 NURBS 表面。 2.下圖顯示表面網格與 NURBS 表面。下方步驟示范如何對映表面網格至 NURBS 表面。 對映表面網格至 NURBS 表面 3.在 Moldex3D Mesh 工具欄上點擊 Apply Mesh to NURBS Surface ,或在指令行上輸入 _MDXApplyMeshToSurface 。 4.在 Please select surface meshes to apply 提示窗口上, 選取要復制的表面網格。選擇后,點擊 [Enter] 鍵。 5.在指令行的 Please select surface mesh to apply,選取要復制的表面。然后系統會快顯對話框,要求檢查兩個對象之間的對映關系。點擊 確定 (OK) 來輸入對映模式。 6.在對映模式,系統會顯示默認對映關系。通常預設關系設定不是很正確,尤其明顯出現在表面幾何很復雜的案例中。 預設對映關系。
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LS-DYNA IGA同幾何分析介紹(上)
為什么我們需要NURBS呢?如果是一個圓,我們用B-樣條曲線就可以。如果是橢圓形或拋物形,雙曲線形,B-樣條曲線就無法準確的來描述這類圖形,這里就需要用到NURBS。從名字可以看出為非均勻的,每個Control point貢獻的權重可能不一樣。 所以在NURBS里面會引進一個權重參數w,NURBS curve形式與B-樣條曲線類似,只是多考慮了權重參數的線性組合。右邊展示了權重不同導致某個曲線變化的案例,若改變第9個Control point權重,黃色曲線代表 w9 等于0的情況,紫色曲線代表 w9 等于10的情況,也說明Control point的權重不一樣,那么畫出來的曲線是不一樣的。 前面是介紹曲線,這里再介紹曲面和體。NURBS surfaces也是線性組合(linear combination),不同點在于它是二維的,正如上圖所示。公式中二位的基函數是兩個B-Spline曲線考慮權重后基函數的積: 以右圖為例,它展示了R方向與 S方向分別有各自B-Spline的基函數,將他們相乘最后可以得到曲面的基函數。整個曲面呈現向量積的形狀,也比較容易得到所有的Control points數量。假設一個方向Control points數量為n個,另一個方向是m個,總數量就是n*m。總共有兩個互相獨立的Knot vector,以及兩個互相獨立的基函數。 NURBS Solids概念相同,區別在于它是三維(R、S、T三個方向都分別有各自的基函數N、M、L,然后利用向量積得到NURBS Solids的基函數)。NURBS Solids特性與NURBS surfaces基本一致。 上面介紹的B-Spline和NURBS是CAD中最常用的樣條曲線。
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船舶設計軟件學習:Alias Subdivision細分建模實用技巧 & 實例應用詳解
為了解決這一問題,Autodesk其實在Alias中添加了更加適合NURBS建模人員思維邏輯的更高效的建模工作流。 這個建模工作流其實屬于NURBS與Subd混合建模工作流的范疇,首先,對于調整Subd細分模型頂點的空間位置,Alias提供了專用于Subd細分模型的Align To Curve和Align To Surface兩個重要工具。這兩個工具可以將Subd模型的頂點約束匹配到曲線或曲面對象上(注意:約束對象是頂點,并非細分模型Smooth后的邊界)。同時,保留約束工具的約束歷史,利用Alias可以帶歷史調整模型的特點,通過調整約束曲線以實現反復、快速調整Subd模型的目的。 對于上述模型而言,可以先構建空間特征曲線,然后將其進行約束調整;這一步驟重點體現的是Alias NURBS建模方式中,可實現帶歷史調整的精髓~ 對于NURBS建模而言,另一個精髓點在于曲面與曲面之間的裁剪處理。這一特點在Alias中,也可以直接無縫應用于Subdivision細分曲面建模。我們可以使用NURBS建模工具中的相交/剪切工具對Subd模型進行裁切處理。
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abaqus-python二次開發-安裝第三方庫
或者tar.gz 最好將下載的壓縮包保存到abaqus-python-scripts目錄,比如我的 D:\SIMULIA\EstProducts\2020\win_b64\tools\SMApy\python2.7\Scripts 解壓到當前文件夾 D:\SIMULIA\EstProducts\2020\win_b64\tools\SMApy\python2.7\Scripts\NURBS-Python-5.x 4.安裝第三方庫 Cmd進入該目錄 (打開方法見windows操作-打開cmd及進入某文件夾- 技術鄰 (jishulink.com)) 首先Windows+R 然后進入D盤(或者你需要進入的盤)D: 最后輸入需要進入的目錄:CD D:\SIMULIA\EstProducts\2020\win_b64\tools\SMApy\python2.7\Scripts\NURBS-Python-5.x 輸入python setup.py install進行安裝 然后再輸入import geomdl則不會有報錯了
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NURBS圖2
solidThinking Evolve 在產品造型設計中的應用
solidThinking工具使幾何創建進程更加簡練,編輯過程符合設計者的操作感覺,同時從最初的草圖設計到曲面的形成,solidThinking Evolve提供了一個以NURBS為基礎的3D 建模及渲染環境,在Windows和Mac操作系統下均提供了兼容的軟件平臺,通過便捷的繪圖工具,創建高質量的模型,并且內嵌了高速渲染引擎兼容眾多主流造型設計及專業渲染軟 件數據接口,使用戶方便的獲得優質的設計圖片。 桌面環境由設計師設計,為設計師所用,其用戶界面友好易用,基本布局可靈活自定義,從而用戶可以輕松地根據工作內容和習慣設置理想的界面。 獨創的結構樹“ConstructionTreeTM”技術使得用戶能對整個設計過程完整的記錄下來,并可方便的進行管理,同時也可隨時對任意設計單元進行修改,以獲得滿意的設計要素,極大的提高了產品設計的速度,縮短了產品開發的周期。 2.完美的曲線創建方式 solidThinkingEvolve可運用NURBS曲線工具對曲線進行參數化控制,支持高階曲線,并 可對高階曲線控制點進行任意編輯調整,從而可使設計師在設計過程中更好的發揮豐富的想象力,創建出滿意的造型。 3.獨特的基于NURBS建模體系和功能完備的建模環境 先進的NURBS建模使solidThinkingEvolve成為產品造型設計師的優秀設計工具,它提供了全面的曲面建模和實體建模工具,并可自由的操控模型,通過改變結構樹的參數,可方便的獲得新的造型,以便更加輕松自如的得到多種設計方案。 4.PolyNURBS多邊形建模 可以將毛坯狀的多邊形形狀轉化為光順的NURBS曲面連續實體。
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能見度再創新低,霧燈性能堪憂?看OAS光學軟件來救場
OAS 軟件中的關鍵設置 Nurbs 面 在 OAS 軟件中,Nurbs 面在本案例里被設置為全反射狀態。Nurbs 面具有強大的曲面構建能力,通過多個 Nurbs 面的巧妙組合構建反射器,能夠實現對光線的精準操控。在 5 個相交面的設計中,Nurbs 面的全反射特性使得光線在反射器內部按照預定的路徑傳播,減少光線的散射和能量損失,進而極大地提高了霧燈的照明效率,確保霧燈的光照強度和分布符合 ECE 標準的要求。 吸收面 吸收面被設置為全吸收。在實際的光學系統中,存在一些需要吸收光線的區域,比如為了消除雜散光或者精確控制光線能量分布的結構。在本案例中,將特定表面設為全吸收,OAS 軟件能夠高度還原實際光學環境中的光線行為。通過這種設置,設計師可以更準確地分析反射器內部的光線傳播路徑,有效避免雜散光對霧燈光束質量和分布的負面影響,提升霧燈整體的光學性能。 光源設置 光源選擇為物體光源,這充分體現了 OAS 軟件在光源定義方面的高度靈活性,它允許將任意幾何模型指定為光源。在本案例中,物體光源的能量設定為 1100lm,這一能量值并非隨意確定,而是經過大量的實驗測試和理論分析得出。該能量值既能保證霧燈在低能見度環境下提供足夠的光照強度,滿足駕駛員看清道路的需求,又不會因為能量過高而造成資源浪費或產生眩光等不良影響。 探測器: 為了全面、準確地驗證霧燈的光照分布是否符合預期設計,同時為后續對反射器曲面進行優化提供有力依據,本項目采用了基于輻照度的光照分布探測器。該探測器能夠精確收集霧燈發出光線的輻照度數據,設計團隊根據這些數據可以直觀、清晰地了解霧燈的光照分布情況,包括光線的強弱區域、均勻度等關鍵信息。
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仿真案例|懸架螺旋彈簧自動化設計和優化
之所以選擇NURBS的數學構造(非均勻有理樣條)作為B樣條曲線的擴展來描述彈簧體和線圈,是因為NURBS能夠完美地映射圓弧曲線。 彈簧體由封閉NURBS曲面定義,該曲面由控制點組成。NURBS曲面上的控制點代表控制網格。曲面的圓周方向(螺旋彈簧)由u定義,高度方向由v定義。u和v在區間[0,1]中定義。NURBS曲面的v為變量。 螺旋由NURBS曲線定義。NURBS曲線上的控制點代表控制多邊形。曲線本身由u定義在區間[0,1]。NURBS曲線的度為變量。 2、橫向曲面 控制網格描述(圓柱彈簧體)橫向曲面,網格包含了由圓弧曲線產生的一系列連接控制多邊形。對于圓形截面,每個控制多邊形必須在如圖3所示形狀的圓周方向u上對齊,并且必須反映第二維度。 在設計過程或在后續的優化中,不是直接改變多邊形或截面的控制點,而是改變代表各個截面的替代變量。 這些用于描述彈簧體截面的替代值包括: 直徑 位移 傾斜角 引入這些替代值不僅有利于對螺旋彈簧體進行更直觀的加工,而且還能確保大幅減少(優化)參數。 圖3:橫向曲面的產生與變化 3、螺旋 可變數目的控制點定義了螺旋彈簧在本體上或橫向曲面的uv平面上的多級螺旋。由此產生的控制多邊形定義在橫向曲面u方向的區間[0,線圈數n]和v方向的區間[0,1]上。 這里,第一個和最后一個控制點固定在(0,0)或(n,1),而其他所有點在uv平面上可以自由移動。控制點對軸向彈簧幾何形狀的局部影響取決于NURBS曲率(見圖4)。 圖4:uv平面中螺旋的產生和變化 05 仿真模型 使用螺旋彈簧的參數化有限元模型進行數值仿真。利用AnsysMechanicalAPDL(Ansys參數化設計語言)進行仿真。
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SolidThinking Evolve 學習筆記
一、椅子的繪制 1、設計參考 2、設計過程 在設計過程中需要使用的功能主要是:NURBS樣條曲線、放樣、曲面偏移、修剪、融合曲線、放養8.5、布爾運算等。 下圖為簡單的設計過程說明: (1)、椅子面的繪制 繪制如圖1-6處的NURBS曲線,為保證最后椅子的舒適性,整個曲線都向下凹,并且中間的曲線位置略高于邊上的兩條,以便在落座時貼合人的背部和臀部。 然后利用放樣功能,利用1-3得到一個面1,利用4-6得到一個面2。 (2)、椅子面的修剪和偏移 繪制如圖7、8的NURBS曲線,可以繪制一半然后利用對稱得到另一半。利用NURBS曲線7、8修剪第一步繪制的面1、面2,得到圓潤的曲面。 同時將修剪后的曲面偏移,得到如圖淺藍色的面。 (3)、繪制融合曲線 繪制紅圈所示的4條融合曲線,并注意融合曲線于原修剪曲面邊的連續性,一般為G2連續。 利用原修剪曲面的邊和4條融合曲線,分別放樣得到如圖黃色與橙色的曲面,同樣設置連續性為G2連續。 (4)座椅的封閉 利用融合曲面功能得到紅色邊界處的兩組曲面。 再利用放樣功能得到紅圈處的兩個曲面,完成對座椅面的封閉。應注意的是:此處,融合曲面一定要在放樣曲面以前完成,如圖二所示,放樣時為了確保連續性應該使用箭頭所指的四條邊界曲線。 (5)座椅腿兒的繪制 利用放樣8.5的功能,可以實現多截面掃掠,可以繪制不同的截面進行嘗試。 然后分別利用放樣8.5、旋轉陣列、布爾運算得到如圖綠色的設計結果,感覺還不錯。 (6)完成渲染 Evolve中的渲染可以說很容易上手,以下是簡單渲染效果。
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