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Unity的案例

虛實(shí)融合,智創(chuàng)未來:RecurDyn與Unity的協(xié)同仿真
如今,多體動力學(xué)仿真軟件RecurDyn與實(shí)時3D內(nèi)容創(chuàng)作引擎Unity的結(jié)合,正為工程和研發(fā)領(lǐng)域帶來革命性的解決方案。這種技術(shù)的融合不僅極大地提高了仿真的真實(shí)性與互動性,更在機(jī)器人、制造業(yè)和智能駕駛等前沿領(lǐng)域開辟了全新的應(yīng)用范式。</p><p><br></p><p><br></p><p><br></p><p><strong>核心技術(shù)基石:RecurDyn與Unity的深度解析</strong></p><p><br></p><p><strong>RecurDyn:工程領(lǐng)域的“物理內(nèi)核”</strong></p><p>RecurDyn多體動力學(xué)仿真軟件,核心價值在于對復(fù)雜機(jī)械系統(tǒng)物理運(yùn)動的精確模擬。通過建立由多個剛體、柔性體、約束和力元組成的多體動力學(xué)模型,能夠精準(zhǔn)地分析機(jī)械系統(tǒng)在特定工況下的運(yùn)動學(xué)、動力學(xué)以及應(yīng)力應(yīng)變等特性。</p><p><strong>Unity:構(gòu)建虛擬世界的“視覺引擎”</strong></p><p>Unity則是一款全球領(lǐng)先的實(shí)時3D創(chuàng)作引擎,其核心優(yōu)勢在于構(gòu)建沉浸式、高保真度的交互式虛擬環(huán)境。最初應(yīng)用于游戲開發(fā),Unity憑借其強(qiáng)大的渲染能力、跨平臺部署能力以及龐大的資源商店和開發(fā)者社區(qū),已廣泛應(yīng)用于建筑可視化、影視動畫、工業(yè)模擬和數(shù)字孿生等領(lǐng)域。它能夠?qū)⒖菰锏臄?shù)據(jù)和模型轉(zhuǎn)化為直觀、生動的三維場景,并支持用戶進(jìn)行實(shí)時交互,是連接抽象數(shù)據(jù)與人類感知的“視覺引擎”。
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VirtualLab Unity應(yīng)用:VirtualLab Unity與VirtualLab Fusion跨平臺的鍍膜方案共享
摘要 將在 VirtualLab Unity 中設(shè)計好的顏色膜導(dǎo)出為 VirtualLab Fusion 文件,并在 VirtualLab Fusion 中導(dǎo)入該文件,放置到一個簡化的光學(xué)系統(tǒng)中進(jìn)行驗(yàn)證。仿真結(jié)果顯示反射光呈藍(lán)色,與顏色膜的設(shè)計一致,驗(yàn)證了 VirtualLab Unity 與 VirtualLab Fusion 之間可實(shí)現(xiàn)鍍膜方案的跨平臺共享。 工作流程 打開已有的顏色膜設(shè)計項(xiàng)目,并通過“開始”選項(xiàng)卡將其導(dǎo)出為 VirtualLab Fusion文件。 在VirtualLab Fusion中打開剛導(dǎo)出的鍍膜文件。 將導(dǎo)入的鍍膜文件存到VirtualLab Fusion的鍍膜資源庫中,方便之后使用。 在 VirtualLab Fusion 中搭建一個簡單的光學(xué)系統(tǒng):首先放置一個白光光源,其前方設(shè)置一塊玻璃平板,在平板的前表面鍍上導(dǎo)入的顏色膜;最后放置一個探測器,用于觀察反射光的顏色。 運(yùn)行仿真后可見,探測器接收到的反射光呈藍(lán)色,與在 VirtualLab Unity 中設(shè)計的顏色膜效果一致,驗(yàn)證了導(dǎo)入膜層的正確性。
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使用Unity3D制作Flappy Bird
今天我將介紹如何使用Unity3D制作這款游戲 素材準(zhǔn)備 首先我們需要準(zhǔn)備游戲中需要使用到的素材,主要是圖片和聲音文件 圖片素材 聲音文件 在收集了基礎(chǔ)素材之后,還需要將基礎(chǔ)素材轉(zhuǎn)換為Unity材質(zhì) Unity材質(zhì)球 除了text之外,剩下的材質(zhì)球需要設(shè)置模式為Unlit/Transparent 搭建基本場景 現(xiàn)在有了基本的素材,我們需要搭建一個基本的場景。 這里我創(chuàng)建了兩個場景,分別是Android和PC。沒錯,Unity可以使用同一份代碼生成多個端的發(fā)布版本。這里我們開發(fā)Android版本。 首先,我們需要準(zhǔn)備幾個基本的prefab, prefab就是Unity中的預(yù)制組件。我們使用prefab來簡化工程模型。 建立Prefab-bg 這就是一個基本的bg單元,它由4根管道組成,每兩根管道中間有一個Trigger(觸發(fā)器),用來檢測玩家通過障礙,以此來記錄分?jǐn)?shù),觸發(fā)渲染后面的管道,管道自身帶有Collider(碰撞體),大小與模型一致。此外還有一個碰撞體與模型一致的地面。這些組件就構(gòu)成了一個基本的bg元素。 bg元素在游戲中將被動態(tài)加載,只需要調(diào)整4根柱子的高度,就可以組合為連綿不絕的管道游戲地圖。建立Prefab-bird bird就是我們玩家操控的那個小鳥 小鳥的組成主要就是貼圖,碰撞體,同時綁定了bird_a作為控制代碼。 我們把bg和bird放到舞臺上,添加一個正交視角的攝像機(jī)作為游戲的主視角,再添加一個主光源。游戲的基本框架就搭好了。
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Unity與C#創(chuàng)建第三人稱近戰(zhàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng) | 學(xué)習(xí)游戲玩法編程與簡潔編碼規(guī)范 ¥15
- **發(fā)布時間**:2023年11月 - **制作方**:Fantacode工作室 - **格式信息**:MP4格式 | 視頻:h264編碼,1280×720分辨率 | 音頻:AAC編碼,44.1千赫茲,雙聲道 - **類別**:電子學(xué)習(xí)(在線課程) | **語言**:英語 | **時長**:29講(共8小時6分鐘) | **文件大小**:4.52GB ## 你將學(xué)到的內(nèi)容 - 在Unity中創(chuàng)建第三人稱近戰(zhàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng) - 學(xué)習(xí)在Unity中創(chuàng)建可擴(kuò)展、模塊化且可復(fù)用的游戲玩法系統(tǒng) - 學(xué)習(xí)用C#編寫簡潔、模塊化的代碼 - 學(xué)習(xí)在Unity中使用“可編寫腳本對象”(Scriptable Objects)構(gòu)建數(shù)據(jù)驅(qū)動型系統(tǒng) - 學(xué)習(xí)重要的3D游戲玩法編程概念 ## 前置要求 - 需掌握C#基礎(chǔ)知識(如if條件語句、循環(huán)語句等) - 需掌握Unity基礎(chǔ)知識 ## 課程介紹 在本課程中,你將學(xué)習(xí)如何在Unity中創(chuàng)建第三人稱近戰(zhàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng),包含連招、反擊、智能敵人AI等功能。我們將采用簡潔的編碼規(guī)范,以模塊化、數(shù)據(jù)驅(qū)動且可擴(kuò)展的方式設(shè)計該系統(tǒng)。因此,在本課程中,你不僅能學(xué)會構(gòu)建這一系統(tǒng),還能掌握大量寶貴的游戲編程概念,為你的職業(yè)生涯提供助力。 我們將要創(chuàng)建的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是“自由流程式戰(zhàn)斗系統(tǒng)”(free-flow combat system)。這意味著敵人不會盲目攻擊玩家,而是會通過包圍玩家、依次進(jìn)攻的方式協(xié)同作戰(zhàn)。
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Unity圖1
Unity 的根源
Mathematically, An nth root of unity, where n is a positive integer (i.e. n = 1, 2, 3, …) is a number z satisfying the equation z^n = 1 or , z^n - 1 = 0 我們可以在這里使用 De Moivre 公式 , ( Cos x + i Sin x )^k = Cos kx + i Sin kx Setting x = 2*pi/n, we can obtain all the nth roots of unity, using the fact that Nth roots are set of numbers given by, Cos (2*pi*k/n) + i Sin(2*pi*k/n) Where, 0 <= k < n 利用上述事實(shí),我們可以輕松地打印出所有 n 次單位根! 以下是相同的程序。
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VirtualLab Unity應(yīng)用:ZEMAX鏡頭的導(dǎo)入交互
應(yīng)用場景 將在ZEMAX軟件中設(shè)計好的透鏡膜導(dǎo)出為.zmx文件,并在 VirtualLab Unity中導(dǎo)入該文件,進(jìn)行進(jìn)一步仿真設(shè)計。透鏡文件的導(dǎo)入驗(yàn)證了 VirtualLab Unity 與ZEMAX之間可實(shí)現(xiàn)導(dǎo)入交互使用。 工作流程 1. 右鍵單擊ZEMAX軟件中生成保存的透鏡文件,重命名改文件后綴,將“.zmx”改為“.txt”; 2. 更改完成后,會彈出重命名提醒,點(diǎn)擊“是”,文件變?yōu)閠xt格式; 3. 在VirtualLab Unity軟件中,點(diǎn)擊功能區(qū)的“導(dǎo)入”選項(xiàng)卡,彈出對話框,選中當(dāng)前文本格式的透鏡文件,點(diǎn)擊“打開”,即可導(dǎo)入; 4. 軟件會彈出詢問是否創(chuàng)建項(xiàng)目,點(diǎn)擊“確認(rèn)”; 5. 透鏡組即可順利導(dǎo)入。
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用VirtualLab Fusion&VirtualLab Unity讓“試錯”提前終結(jié)。--軸錐鏡選型案例解析
編輯軸錐鏡的表面,最右側(cè)為軟件內(nèi)置的不同角度軸錐面 最新發(fā)布的VirtualLab Unity套裝支持導(dǎo)入文件進(jìn)行鏡頭仿真設(shè)計,將鏡頭文件導(dǎo)入到VirtualLab Unity之后,可以啟動光線追跡引擎,實(shí)現(xiàn)光線追跡及點(diǎn)列圖的繪制。 圖5. VirtualLab Unity光線追跡和點(diǎn)列圖 為了查看場追跡的結(jié)果,在VirtualLab Fusion中選擇Profile: General場追跡引擎,把像面的位置分別設(shè)置為100mm和200mm。在圖6中可以看到在100mm的位置平面波變成了貝塞爾光束,而在200mm的位置近似得到了一個環(huán)形光束。在上方的Manipulation中我們可以選擇Forward FFT,得到其頻譜分布,可以看到此時對應(yīng)的是一個環(huán)形譜,這個環(huán)形半徑對應(yīng)的就是橫向波數(shù)的大小。 圖6. 軸錐鏡場追跡結(jié)果(距離分布為100 mm, 200 mm處以及對應(yīng)光場的頻譜分布) 從圖7可以看到,場追跡讓我們在選擇采購鏡片之前可以驗(yàn)證得到的光斑形態(tài),從而降低試錯成本,這不正是光學(xué)仿真的意義嗎?有了 VirtualLab Fusion這款“神器”,小李再也不用頭禿了。這已經(jīng)替他把 “試錯成本” 省了一半 —— 不用對著軸錐鏡的錐角公差 “猜 0.1° 還是 0.2° 合適”,他先點(diǎn)開軟件拖入 “軸錐鏡元件庫”,輸入目標(biāo)錐角 1°、石英材料、20mm 口徑,鼠標(biāo)一點(diǎn) “仿真”,屏幕上立刻跳出貝塞爾光束的無衍射區(qū)長度、邊緣衍射雜光分布;再故意把錐角往大拉 0.1°,光斑瞬間從 “筆直的亮線” 散成邊緣模糊的光暈 —— 這下他拍著加工師傅的肩膀說:“錐角公差卡到 ±0.05°,不然光束‘撐不到’50mm?!?/span>
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VirtualLab Unity光學(xué)薄膜設(shè)計流程演示
鑒于篇幅,全文內(nèi)容,請點(diǎn)此下載:VirtualLab Unity光學(xué)薄膜設(shè)計流程演示.pdf
VirtualLab Unity應(yīng)用:ZEMAX鏡頭的導(dǎo)入交互
右鍵單擊ZEMAX軟件中生成保存的透鏡文件,重命名改文件后綴,將“.zmx”改為“.txt”; 工作流程 將在ZEMAX軟件中設(shè)計好的透鏡膜導(dǎo)出為.zmx文件,并在 VirtualLab Unity中導(dǎo)入該文件,進(jìn)行進(jìn)一步仿真設(shè)計。透鏡文件的導(dǎo)入驗(yàn)證了 VirtualLab Unity 與ZEMAX之間可實(shí)現(xiàn)導(dǎo)入交互使用。 應(yīng)用場景
VirtualLab Unity光學(xué)鏡頭設(shè)計流程演示
courseId=4553951 PC端:請點(diǎn)擊視頻鏈接觀看 二、 圖文操作演示 摘要 VirtualLab Unity光學(xué)鏡頭設(shè)計套裝專注于光學(xué)系統(tǒng)的分析和設(shè)計。可被用于分析光學(xué)鏡頭的性能,根據(jù)設(shè)計指標(biāo)提供最佳方案以及將設(shè)計結(jié)果導(dǎo)出為CAD文件,與VirtualLab Fusion的共享核心技術(shù),因此透鏡設(shè)計模塊文件可以無縫轉(zhuǎn)入到VirtualLab Fusion中用于后續(xù)的跨尺度建模。 在本案例中,將通過設(shè)計一個簡單的單透鏡,演示 VirtualLab Unity 中的光學(xué)鏡頭設(shè)計流程,包括光學(xué)性能評估、優(yōu)化與公差分析。 創(chuàng)建項(xiàng)目 1. 在開始選項(xiàng)卡中,用戶可以創(chuàng)建一個光學(xué)透鏡設(shè)計項(xiàng)目。 2. 為新項(xiàng)目命名并確認(rèn)后,將創(chuàng)建一個新的光學(xué)透鏡設(shè)計項(xiàng)目。 3. 用戶可以在此窗口中定義所需的透鏡結(jié)構(gòu),在這里我們添加一個單透鏡,可以設(shè)置當(dāng)前透鏡的曲率半徑、坐標(biāo)和材料。 4. 設(shè)置當(dāng)前透鏡的光源參數(shù)。 5. 在“設(shè)置”選項(xiàng)卡下可以設(shè)置環(huán)境參數(shù)、是否添加光闌以及光路搜尋設(shè)置。 結(jié)果展示 1. 透鏡項(xiàng)目設(shè)置完成后,可以開始進(jìn)行分析,軟件提供了豐富的分析方法,包括單光線追跡、3D視圖、波前、光斑圖、像差、RMS以及PSF&MTF等。 2. 以點(diǎn)列圖為例,展示分析結(jié)果。
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理查德·布蘭森成功完成太空之旅:歷盡千帆苦,歸來勝少年!
英國億萬富翁理查德·布蘭森剛剛完成了最偉大的一次冒險,他乘坐維珍銀河的宇宙飛船二號(VSS Unity)飛往太空邊緣,進(jìn)行了一次短暫的太空旅行。這次飛行不僅是布蘭森的第一次太空之旅,也是維珍航空第一次完整的商業(yè)載人太空飛行。 理查德·布蘭森在飛行前抵達(dá)新墨西哥州的美國太空港,我們看不到他的眼睛,但其中一定滿懷期望 當(dāng)?shù)貢r間(非美國東部時間)2021年7月11日8點(diǎn)40分(北京時間2021年7月11日22點(diǎn)40分),VMS Eve運(yùn)載機(jī)和VSS Unity飛船一起升空,45 分鐘后,VSS Unity與VMS Eve分離并啟動發(fā)動機(jī),不到一分鐘時間,它就以超過3馬赫的速度沖破天際。 VMS Eve運(yùn)載機(jī)劃過天空的雙軌跡被VSS Unity飛船發(fā)動機(jī)發(fā)出的第三股白色羽流所掩蓋,VMS Eve以布蘭森母親夏娃的名字命名,她于1月因新冠并發(fā)癥去世 歡迎來到一個新太空時代的黎明! 布蘭森在VSS Unity飛船開始返回地球時發(fā)回信息稱其為“一生的體驗(yàn)”,隨后飛船返回地球,進(jìn)行了完美的著陸。重新踏上地面,70歲的布蘭森在美國太空港的停機(jī)坪上說,“歡迎來到一個新太空時代的黎明!” 布蘭森在飛行中,他的后面就是我們共同的地球家園 亞軌道太空旅行 維珍銀河的此次太空飛行的最遠(yuǎn)距離約為地面上空53 英里(86 公里),有些人會說這比普遍接受的空間定義要低。然而,NASA將分界線設(shè)置在50英里(80公里)處,此次飛行也恰好超出該臨界點(diǎn)。出于太空旅游的目的,讓乘客可以體驗(yàn)失重,并從俯視我們的家鄉(xiāng)全景,與黑色的太空虛空相映成趣,這本本身不就很有樂趣嗎,代表全人類邁出這一步顯然比爭論所謂的邊界更有意義。
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Unity圖2
VirtualLab Unity與VirtualLab Fusion跨平臺的鍍膜方案共享
運(yùn)行仿真后可見,探測器接收到的反射光呈藍(lán)色,與在 VirtualLab Unity 中設(shè)計的顏色膜效果一致,驗(yàn)證了導(dǎo)入膜層的正確性。
VirtualLab Unity光學(xué)鏡頭設(shè)計流程演示
VirtualLab Unity光學(xué)鏡頭設(shè)計套裝專注于光學(xué)系統(tǒng)的分析和設(shè)計??杀挥糜诜治龉鈱W(xué)鏡頭的性能,根據(jù)設(shè)計指標(biāo)提供最佳方案以及將設(shè)計結(jié)果導(dǎo)出為CAD文件,與VirtualLab Fusion的共享核心技術(shù),因此透鏡設(shè)計模塊文件可以無縫轉(zhuǎn)入到VirtualLab Fusion中用于后續(xù)的跨尺度建模。 摘要 二、 圖文操作演示
VirtualLab Unity光學(xué)薄膜設(shè)計流程演示
鑒于篇幅,全文內(nèi)容,請點(diǎn)此下載: VirtualLab Unity光學(xué)薄膜設(shè)計流程演示.pdf
VirtualLab Unity應(yīng)用:導(dǎo)入自定義光譜用于薄膜特性計算
在本案例中,將演示如何在VirtualLab Unity軟件中導(dǎo)入一個自定義光源,并查看在該光源在經(jīng)過一個四層AR膜后的膜系的光譜。 摘要