
發(fā)布
注冊(cè)
/
登錄Unity3D
關(guān)注創(chuàng)建者:320科技工作室 創(chuàng)建時(shí)間:2020-03-12
Unity3D的視頻教程
有限元與數(shù)字孿生結(jié)合案例,在unity3d中實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格重建
本課程主要實(shí)現(xiàn)有限元的數(shù)字孿生,Python作為后端,預(yù)測(cè)網(wǎng)格節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù),在unity前端進(jìn)行網(wǎng)格的重建與云圖顯示。這一期做的是應(yīng)力的實(shí)現(xiàn)。 課程中會(huì)講解實(shí)現(xiàn)的原理,以及每一步的實(shí)現(xiàn)步驟,供大家參考。 有視頻講解和源碼,視頻30分鐘,源碼包括Python代碼(網(wǎng)格預(yù)處理和網(wǎng)格節(jié)點(diǎn)應(yīng)力插值方法)、unity可視化搭建代碼和ansys結(jié)果文件。
¥499 28分鐘 73播放
查看
數(shù)字孿生與有限元性能孿生——代理模型實(shí)時(shí)預(yù)測(cè)(Unity3D、Ansys、Abaqus)
本課程主要實(shí)現(xiàn)有限元的數(shù)字孿生,Python作為后端,預(yù)測(cè)網(wǎng)格節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù),在unity前端進(jìn)行網(wǎng)格的重建與云圖顯示。這一期做的是應(yīng)力的實(shí)現(xiàn)。 課程中會(huì)講解實(shí)現(xiàn)的原理,以及每一步的實(shí)現(xiàn)步驟,供大家參考。 有視頻講解和源碼,視頻30分鐘,源碼包括Python代碼(網(wǎng)格預(yù)處理和網(wǎng)格節(jié)點(diǎn)應(yīng)力插值方法)、unity可視化搭建代碼和ansys結(jié)果文件。
¥399 30分鐘 373播放
查看
Unity3D的實(shí)例教程
今天我將介紹如何使用Unity3D制作這款游戲
素材準(zhǔn)備
首先我們需要準(zhǔn)備游戲中需要使用到的素材,主要是圖片和聲音文件
圖片素材
聲音文件
在收集了基礎(chǔ)素材之后,還需要將基礎(chǔ)素材轉(zhuǎn)換為Unity材質(zhì)
Unity材質(zhì)球
除了text之外,剩下的材質(zhì)球需要設(shè)置模式為Unlit/Transparent
搭建基本場(chǎng)景
現(xiàn)在有了基本的素材,我們需要搭建一個(gè)基本的場(chǎng)景。
這里我創(chuàng)建了兩個(gè)場(chǎng)景,分別是Android和PC。沒錯(cuò),Unity可以使用同一份代碼生成多個(gè)端的發(fā)布版本。這里我們開發(fā)Android版本。
首先,我們需要準(zhǔn)備幾個(gè)基本的prefab, prefab就是Unity中的預(yù)制組件。我們使用prefab來(lái)簡(jiǎn)化工程模型。
建立Prefab-bg
這就是一個(gè)基本的bg單元,它由4根管道組成,每?jī)筛艿乐虚g有一個(gè)Trigger(觸發(fā)器),用來(lái)檢測(cè)玩家通過障礙,以此來(lái)記錄分?jǐn)?shù),觸發(fā)渲染后面的管道,管道自身帶有Collider(碰撞體),大小與模型一致。此外還有一個(gè)碰撞體與模型一致的地面。這些組件就構(gòu)成了一個(gè)基本的bg元素。
bg元素在游戲中將被動(dòng)態(tài)加載,只需要調(diào)整4根柱子的高度,就可以組合為連綿不絕的管道游戲地圖。建立Prefab-bird
bird就是我們玩家操控的那個(gè)小鳥
小鳥的組成主要就是貼圖,碰撞體,同時(shí)綁定了bird_a作為控制代碼。
我們把bg和bird放到舞臺(tái)上,添加一個(gè)正交視角的攝像機(jī)作為游戲的主視角,再添加一個(gè)主光源。游戲的基本框架就搭好了。
展開 采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),制作了船舶分油機(jī)的虛擬拆裝3D互系統(tǒng),但缺乏分油機(jī)的管理操作訓(xùn)練。針對(duì)以上問題,本文采用32位嵌入式芯片STM32作為主控芯片,該主控芯片基于ARM Cortex-M4內(nèi)核,內(nèi)嵌1M Flash和192KB RAM,并且可以達(dá)到168MHz的運(yùn)行速度,可以輕松運(yùn)行嵌入式實(shí)時(shí)操作系統(tǒng)。控制板的軟件設(shè)計(jì)方面,通過uCOS-II操作系統(tǒng)和以太網(wǎng)通信,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)與上位機(jī)的交互。采用C#語(yǔ)言,搭建船舶分油機(jī)系統(tǒng)的數(shù)學(xué)模型,并基于3ds MAX和Unity3D平臺(tái),搭建三維上位機(jī)操作軟件,將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)引入到船舶分油機(jī)模擬器中,建立一個(gè)高度逼真的多模式訓(xùn)練系統(tǒng),具有很強(qiáng)的沉浸感,從而給學(xué)員帶來(lái)真實(shí)的培訓(xùn)體驗(yàn)。
1 系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)
船舶分油機(jī)模擬系統(tǒng)是通過數(shù)學(xué)建模的方法,結(jié)合實(shí)物控制箱,將實(shí)際船舶上的分油機(jī)進(jìn)行仿真的一套系統(tǒng),船舶分油機(jī)模擬系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖如圖1所示。
圖1 船舶分油機(jī)模擬系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖
實(shí)物控制箱與實(shí)際的Alfa Laval S系列分油機(jī)的EPC-50控制箱高度相似,嚴(yán)格參照實(shí)物進(jìn)行1∶1比例進(jìn)行模擬,控制箱由嵌入式控制單元、儀表、液晶顯示器、按鍵、LED信號(hào)燈等組成。PC機(jī)上運(yùn)行的是分油機(jī)系統(tǒng)仿真軟件,此軟件分成模型端和三維端,船舶分油機(jī)的數(shù)學(xué)模型在模型端中體現(xiàn),三維端采用3dsMAX軟件對(duì)分油機(jī)進(jìn)行建模和材質(zhì)貼圖,開發(fā)完成后發(fā)布為。FBX文件,并將該文件導(dǎo)入到Unity3D軟件進(jìn)行系統(tǒng)合成和交互開發(fā),生成基于Unity3D引擎的三維仿真環(huán)境,這其中包括了船舶分油機(jī)場(chǎng)景數(shù)據(jù)庫(kù)、Unity3D渲染引擎和碰撞檢測(cè)等交互處理。
展開 采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),制作了船舶分油機(jī)的虛擬拆裝3D互系統(tǒng),但缺乏分油機(jī)的管理操作訓(xùn)練。針對(duì)以上問題,本文采用32位嵌入式芯片STM32作為主控芯片,該主控芯片基于ARM Cortex-M4內(nèi)核,內(nèi)嵌1M Flash和192KB RAM,并且可以達(dá)到168MHz的運(yùn)行速度,可以輕松運(yùn)行嵌入式實(shí)時(shí)操作系統(tǒng)。控制板的軟件設(shè)計(jì)方面,通過uCOS-II操作系統(tǒng)和以太網(wǎng)通信,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)與上位機(jī)的交互。采用C#語(yǔ)言,搭建船舶分油機(jī)系統(tǒng)的數(shù)學(xué)模型,并基于3ds MAX和Unity3D平臺(tái),搭建三維上位機(jī)操作軟件,將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)引入到船舶分油機(jī)模擬器中,建立一個(gè)高度逼真的多模式訓(xùn)練系統(tǒng),具有很強(qiáng)的沉浸感,從而給學(xué)員帶來(lái)真實(shí)的培訓(xùn)體驗(yàn)。
1 系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)
船舶分油機(jī)模擬系統(tǒng)是通過數(shù)學(xué)建模的方法,結(jié)合實(shí)物控制箱,將實(shí)際船舶上的分油機(jī)進(jìn)行仿真的一套系統(tǒng),船舶分油機(jī)模擬系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖如圖1所示。
圖1 船舶分油機(jī)模擬系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖
實(shí)物控制箱與實(shí)際的Alfa Laval S系列分油機(jī)的EPC-50控制箱高度相似,嚴(yán)格參照實(shí)物進(jìn)行1∶1比例進(jìn)行模擬,控制箱由嵌入式控制單元、儀表、液晶顯示器、按鍵、LED信號(hào)燈等組成。PC機(jī)上運(yùn)行的是分油機(jī)系統(tǒng)仿真軟件,此軟件分成模型端和三維端,船舶分油機(jī)的數(shù)學(xué)模型在模型端中體現(xiàn),三維端采用3dsMAX軟件對(duì)分油機(jī)進(jìn)行建模和材質(zhì)貼圖,開發(fā)完成后發(fā)布為。FBX文件,并將該文件導(dǎo)入到Unity3D軟件進(jìn)行系統(tǒng)合成和交互開發(fā),生成基于Unity3D引擎的三維仿真環(huán)境,這其中包括了船舶分油機(jī)場(chǎng)景數(shù)據(jù)庫(kù)、Unity3D渲染引擎和碰撞檢測(cè)等交互處理。
展開 劉總監(jiān)表示:“本項(xiàng)目利用unity3D 平臺(tái),基于MicroStation數(shù)字模型數(shù)據(jù)開發(fā)虛擬工廠數(shù)字沙盤,并提供一個(gè)功能擴(kuò)展接口,助力未來(lái)的智能工廠建設(shè)及資產(chǎn)運(yùn)營(yíng)和維護(hù)。”
BIM學(xué)習(xí)網(wǎng)
數(shù)字化設(shè)定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)
作為“一帶一路”的重點(diǎn)項(xiàng)目,這個(gè)氧化鋁項(xiàng)目充分利用中國(guó)的技術(shù)優(yōu)勢(shì)和印尼的豐富資源,符合兩國(guó)發(fā)展戰(zhàn)略,并促進(jìn)了兩國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展。SAMI 利用 Bentley 的智能數(shù)字化設(shè)計(jì)應(yīng)用程序,在自主開發(fā)的符合鋁行業(yè)設(shè)計(jì)專用國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)的環(huán)境中建立了屬性信息豐富的全屬性數(shù)字模型。通過這個(gè)項(xiàng)目,SAMI 不僅成為數(shù)字化設(shè)計(jì)領(lǐng)域的先驅(qū),得以在國(guó)際上競(jìng)爭(zhēng),同時(shí)也在轉(zhuǎn)變整個(gè)鋁行業(yè),設(shè)定了數(shù)字化標(biāo)準(zhǔn)。
來(lái)源:中國(guó)勘察設(shè)計(jì)信息網(wǎng)
展開 Unity 3D被用作軟件的主要開發(fā)平臺(tái),它提供了許多工具和集成軟件,允許二維和三維可視化的不同應(yīng)用程序,合并用戶定義的函數(shù),用戶界面元素,所需的插件等。一些原始的可視化也將使用內(nèi)置的特性和資源來(lái)構(gòu)建。
Microsoft Visual Studio用于集成開發(fā)環(huán)境(IDE)平臺(tái),用于軟件中任何開發(fā)或修改的代碼,主要使用C#語(yǔ)言,因?yàn)?em>Unity直接支持C#語(yǔ)言和Visual Studio。
Autodesk 3ds Max用于任何模型,需要?jiǎng)?chuàng)建或修改為項(xiàng)目所需,這可能是需要更多的模型調(diào)整,以使使用的模型更接近目標(biāo)鑄機(jī)的實(shí)際幾何形狀。
這個(gè)項(xiàng)目的很大一部分是為所提供的數(shù)據(jù)生成新的可視化方法,因此,首先至少需要能夠復(fù)制或重建一些與現(xiàn)有設(shè)備類似的圖形東西。為了做到這一點(diǎn),Unity使用了一個(gè)名為XCharts的數(shù)據(jù)可視化插件,它支持在各種圖形模板中使用解析數(shù)據(jù)集,其中包含一些定制元素,可以對(duì)每個(gè)圖形進(jìn)行更改,所有這些都可以實(shí)時(shí)運(yùn)行。這對(duì)于在運(yùn)行時(shí)加載新數(shù)據(jù)集尤為重要,如圖4所示,這是一個(gè)簡(jiǎn)單的曲線圖,由Unity插件生成,并從.csv文件中讀取樣本數(shù)據(jù)集。
圖4 使用Unity 3D中的XCharts和測(cè)試數(shù)據(jù)集制作的示例圖表
目前的結(jié)果和實(shí)施
繪圖和2D/3D可視化
利用來(lái)自數(shù)據(jù)集的一些信息,可以建立一些檢查,以幫助在圖形上可視化地后期處理數(shù)據(jù)。第一個(gè)也可以在圖4中看到,這是數(shù)據(jù)集的閾值的建立。閾值本身是預(yù)先設(shè)置的數(shù)據(jù)組,就像從.csv文件加載的數(shù)據(jù)一樣。
展開 
Unity3D的相關(guān)專題、標(biāo)簽、搜索
Unity3D的最新內(nèi)容
? 數(shù)字孿生建模和仿真:ANSYS Twin Builder、Siemens Digital Twin、Dassault Systèmes DELMIA、PTC Vuforia等
? 虛擬現(xiàn)實(shí)與3D可視化:Blender、Unity 3D等。
除了上述軟件工具外,還有很多其他的工具可以用來(lái)開展工作,具體選擇要根據(jù)您的需求和預(yù)算來(lái)確定。可以通過搜索、咨詢專家和同行等方式,尋找最適合您的工具。
Unity 3D被用作軟件的主要開發(fā)平臺(tái),它提供了許多工具和集成軟件,允許二維和三維可視化的不同應(yīng)用程序,合并用戶定義的函數(shù),用戶界面元素,所需的插件等。一些原始的可視化也將使用內(nèi)置的特性和資源來(lái)構(gòu)建。
這種情況有點(diǎn)類似javascript,如果你用js來(lái)開發(fā)網(wǎng)頁(yè),那么你必須深入了解DOM和HTML;如果你用js來(lái)開發(fā)游戲,那么你必須深入了解Unity3D引擎的各種知識(shí);如果你用js來(lái)開發(fā)Web App,那么你必須會(huì)用node.js的各種庫(kù)和常見的服務(wù)端框架。
語(yǔ)言永遠(yuǎn)只是工具,這句話放在Tcl上再合適不過了。
FBX文件,并將該文件導(dǎo)入到Unity3D軟件進(jìn)行系統(tǒng)合成和交互開發(fā),生成基于Unity3D引擎的三維仿真環(huán)境,這其中包括了船舶分油機(jī)場(chǎng)景數(shù)據(jù)庫(kù)、Unity3D渲染引擎和碰撞檢測(cè)等交互處理。
FBX文件,并將該文件導(dǎo)入到Unity3D軟件進(jìn)行系統(tǒng)合成和交互開發(fā),生成基于Unity3D引擎的三維仿真環(huán)境,這其中包括了船舶分油機(jī)場(chǎng)景數(shù)據(jù)庫(kù)、Unity3D渲染引擎和碰撞檢測(cè)等交互處理。
Unity開發(fā)了3D技術(shù)和VR可視化工具,幫助公司使人員和設(shè)備都可以使用簡(jiǎn)化高效的物理導(dǎo)航。該公司在汽車行業(yè)內(nèi)致力于借助3D界面拓展業(yè)務(wù),項(xiàng)目范圍從輔助車企車型上路前測(cè)試新技術(shù)的交互式虛擬現(xiàn)實(shí),到讓自動(dòng)駕駛汽車變得更加本能的機(jī)器學(xué)習(xí)培訓(xùn)技術(shù)。
該公司擁有1800多人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。Unity creators開發(fā)的應(yīng)用程序在2020年每月下載量超過50億次。
劉總監(jiān)表示:“本項(xiàng)目利用unity3D 平臺(tái),基于MicroStation數(shù)字模型數(shù)據(jù)開發(fā)虛擬工廠數(shù)字沙盤,并提供一個(gè)功能擴(kuò)展接口,助力未來(lái)的智能工廠建設(shè)及資產(chǎn)運(yùn)營(yíng)和維護(hù)。”
BIM學(xué)習(xí)網(wǎng)
數(shù)字化設(shè)定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)
作為“一帶一路”的重點(diǎn)項(xiàng)目,這個(gè)氧化鋁項(xiàng)目充分利用中國(guó)的技術(shù)優(yōu)勢(shì)和印尼的豐富資源,符合兩國(guó)發(fā)展戰(zhàn)略,并促進(jìn)了兩國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
在此背景下,云酷科技結(jié)合豐富的電廠經(jīng)驗(yàn)打造了三維可視化管理平臺(tái),平臺(tái)利用無(wú)人機(jī)傾斜攝影建模和UNITY 3D技術(shù),將生產(chǎn)智能化與業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)可視高度集成,將電廠整體情況通過平臺(tái)展現(xiàn)在眼前,并且將生產(chǎn)實(shí)際業(yè)務(wù)及其產(chǎn)生數(shù)據(jù)融合到平臺(tái)中,幫助電廠實(shí)現(xiàn)智能化、精細(xì)化管理。
今天我將介紹如何使用Unity3D制作這款游戲
素材準(zhǔn)備
首先我們需要準(zhǔn)備游戲中需要使用到的素材,主要是圖片和聲音文件
圖片素材
聲音文件
在收集了基礎(chǔ)素材之后,還需要將基礎(chǔ)素材轉(zhuǎn)換為Unity材質(zhì)
Unity材質(zhì)球
除了text之外,剩下的材質(zhì)球需要設(shè)置模式為Unlit/Transparent
搭建基本場(chǎng)景
WinALL 1CD
Autodesk.Maya.v2014.SP2.Linux 1DVD
Delcam.FeatureCAM.2013.R3.SP3.Win32_64 2DVD
DeskProto.6.3571.Multi-Axis.Edition 1CD
Mastercam X7 SP2 Update Only Win32_64 2CD
Unity3D.v4.1.0f4