
發(fā)布
注冊
/
登錄游戲設計的案例
通過“魷魚游戲”中的面具,思考光固化3D打印在藝術和設計中的應用
專題文章:《探討3D打印技術與藝術和設計的關聯(lián)》
作者:吳逸飛
今年下半年一部由黃東赫制導的“魷魚游戲”火爆了全球,該劇講述了通過一個由456個身背巨債韓國人參加的生存游戲來取悅國際資本家的故事。在觀影的過程中,劇中的面具給我留下了深刻的印象。面具主要分為兩類,一類屬于游戲的執(zhí)行人員,另一類屬于國際資本家。在本篇文章中,我將以光固化成型技術的視角來解析這些面具。
我們需要先了解一下光固化成型技術,“該技術使用紫外激光精確地固化光聚合物橫截面,將其從流體轉變?yōu)楣腆w。”這里我是直接引用3D Systems官網上對于該技術的解釋,因為該技術的發(fā)明者Chuck Hull就是這家公司的聯(lián)合創(chuàng)始人。當然比較通俗的解釋就是UV光掃射在光敏樹脂的表面或者底面,每掃一次就凝結一層,通過一次一次不斷的掃射來將模型一層一層的打印出來。在國內的光固化成型技術大致可分為SLA、DLP和LCD,這里我就以最普遍的SLA為主。
那回到面具中,第一類面具的造型是比較簡單的,大體是由曲面和網格構成。第二類面具則以動物的臉部作為參考。這里我選三個有代表性的面具作為案例,通過面具的數(shù)據(jù)模擬、剛完成打印的面具和去除支撐后的面具,這三節(jié)點來逐步揭開光固化成型技術的應用范圍。
首先在面具1、2和3中,最應該用到光固化成型技術的是面具3,因為它最終的呈現(xiàn)效果是電鍍金。如果一個物體要呈現(xiàn)出最好的上色效果,那它的表面必須是光滑的。在現(xiàn)有的三維成型技術中,高精度打磨后的光敏樹脂是最理想的選擇。所以通過面具3得出了兩個應用范圍:表面光滑和上色。
△面具的數(shù)據(jù)模擬
△打印剛完成的面具
△去掉支撐后的面具
其次對比面具1和2。
展開 掌握 3D VTOL 創(chuàng)作和虛幻引擎集成
在此之后,您將學習 Rizom UV 中的基本展開技術,并使用 Substance Painter 和 Photoshop 深入研究紋理 - 所有這些都是專門為 VTOL 設計中的大型復雜形狀量身定制的。除了掌握這些基本階段外,我們還提供了有關在 Unreal Engine 中準備和渲染精心制作的 VTOL 的詳細指導。您將學習如何設置藍圖角色、應用基本材質、有效利用遮罩工作流程、增強照明技術以獲得最佳效果 - 這些對于任何有抱負的游戲開發(fā)人員或數(shù)字藝術家來說都是關鍵要素。使用軟件:- 3DsMax- Rizom UV- Photoshop- Substance Painter- Unreal Engine級別:中級先決條件:需要所用軟件的基本知識——建議能夠瀏覽每個程序中的主要功能。請注意,雖然由于許可限制,我們不提供最終模型項目文件作為本課程的一部分;但是,請放心,每個部分都徹底演示了所有必要的步驟,以便學習者能夠完全掌握所涉及的技術。請注意,所有視頻均未旁白;本教程系列中不包含畫外音視頻或字幕。
本課程適合
誰 本課程專為 3D 建模師、游戲開發(fā)人員和愛好者而設計,他們希望擴展自己的技能,為游戲環(huán)境創(chuàng)建詳細的 VTOL(垂直起降)飛機模型。無論您是對 3D 建模充滿熱情的初學者,還是尋求增強知識的中級用戶,本課程都提供了有關使用 3ds Max、Rizom UV、Substance Painter、Photoshop 和 Unreal Engine 等工具創(chuàng)建逼真且視覺上令人驚嘆的 VTOL 飛機模型的全面指導。如果你對游戲開發(fā)有濃厚的興趣,并希望提升你在專門為游戲設計量身定制的 3D 建模方面的能力,那么本課程非常適合你。
展開 Python制作經典的吃豆豆小游戲
原理簡介
游戲簡介:
玩家通過↑↓←→鍵控制游戲的主角吃豆人吃掉藏在迷宮內的所有豆子,并且不能被鬼魂抓到。
若能順利吃完迷宮內的所有豆子并且不被鬼魂抓到,則游戲勝利,否則游戲失敗。
逐步實現(xiàn):
Step1:定義游戲精靈類
首先,讓我們先來明確一下該游戲需要哪些游戲精靈類。
① 墻類
② 食物類(即豆豆)
③ 角色類
角色類包括吃豆人和鬼魂,鬼魂由電腦控制其運動軌跡,吃豆人由玩家控制其運動軌跡。
顯然,其均需具備更新角色位置和改變角色運動方向的能力,其源代碼如下:
Step2:設計游戲地圖
利用Step1中定義的游戲精靈類,我們就可以開始設計游戲地圖了。由于時間有限,我只寫了一個關卡的游戲地圖,有興趣的小伙伴可以在此基礎上進行擴展(在我的源代碼基礎上進行擴展是很方便滴~)。游戲地圖的設計包括以下四方面內容:
① 創(chuàng)建墻
② 創(chuàng)建門(一開始關幽靈用的)
③ 創(chuàng)建角色
④ 創(chuàng)建食物
因為食物不能和墻、門以及角色的位置重疊,所以為了方便設計游戲地圖,要先創(chuàng)建完墻、門以及角色后再創(chuàng)建食物:
Step3:設計游戲主循環(huán)
接下來開始設計游戲主循環(huán)。
展開 Unity與C#創(chuàng)建第三人稱近戰(zhàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng) | 學習游戲玩法編程與簡潔編碼規(guī)范 ¥15
這種戰(zhàn)斗模式常見于《刺客信條》《蝙蝠俠:阿卡姆》系列、《漫威蜘蛛俠》等現(xiàn)代游戲中。該戰(zhàn)斗系統(tǒng)還具備高度可定制性——即便你想將劍擊攻擊替換為拳打腳踢,也無需修改任何一行代碼即可輕松實現(xiàn)。
我們將從零開始,逐步構建整個系統(tǒng)。首先,我們會制作一個基礎的第三人稱控制器,且不使用任何現(xiàn)成資源,完全從零開發(fā)——因為這種方式能幫助你扎實掌握游戲玩法編程的基礎原理。之后,我們會為角色添加攻擊能力,并利用Unity的“可編寫腳本對象”(Scriptable Objects)來構建攻擊機制,這樣游戲設計師無需修改代碼,就能直接創(chuàng)建和編輯不同的攻擊連招。
接下來,我們將著手開發(fā)敵人AI,并采用“有限狀態(tài)機”(Finite-State Machine)的架構來實現(xiàn)。過去25年間,有限狀態(tài)機一直是游戲AI開發(fā)的常用技術,《最后生還者》《蝙蝠俠:阿卡姆》系列等眾多熱門游戲均有采用。我們會從零構建一個有限狀態(tài)機,并以此為基礎創(chuàng)建敵人;首先實現(xiàn)“閑置”“追逐玩家”等簡單敵人行為,隨后再開發(fā)“包圍玩家”“協(xié)同進攻”等更復雜的行為。完成敵人AI開發(fā)后,我們將實現(xiàn)“反擊”功能。
在整個課程中,你將掌握大量游戲編程技能,學習多種中級C#概念(如泛型類、字典、語言集成查詢(LINQ)、繼承等),還將學會運用三角學、點積、叉積等數(shù)學概念解決實際問題。
展開 
王亮游戲AI探索之旅——從alphago到moba游戲
今天分享的課題是游戲AI探索之旅。本次分享分為四部分,第一部分,什么是游戲AI,游戲AI為什么對現(xiàn)在的游戲非常重要;第二部分,業(yè)界和工業(yè)界對于做游戲AI主要的方法,以及現(xiàn)在業(yè)界一些主流的游戲上的進展。第三部分,結合基于公司自有的MOBA游戲,分享一下我們做的一些探索研究及現(xiàn)在的進展;第四部分,會簡單介紹一下基于深度學習方法來做游戲AI,對于游戲開發(fā)者來說需要提供哪些環(huán)境便于AI的開發(fā)。希望通過今天的分享能給大家之后工作或者接下來學習上帶來一些的啟發(fā)和思考。
什么是游戲AI,對于游戲開發(fā)者而言是要增進用戶體驗,提升游戲玩家的活躍度,方法主要是基于一些人工規(guī)則的方式。而對于學術界來說目標是最大化贏的概率,而現(xiàn)在主要是基于學習的方法。
幾乎每款游戲都有自己的游戲AI。棋片卑類的(深藍、Alphago)、體育類的足球籃球、角色扮演類游戲……越復雜的游戲對AI的依賴程度越高。AI在游戲中常用的方式:人機對戰(zhàn):AI為游戲提供一種玩法,玩家可以選擇與游戲AI對戰(zhàn)去熟悉游戲;平衡性測試:輔助游戲設計開發(fā),如:游戲數(shù)值改變,AI可以用于驗證測試數(shù)值變化帶來的影響;對于射擊類的游戲,AI可以用于探索地圖的探索等。
通用的游戲AI的設計,包含三部分: 感知系統(tǒng)、決策系統(tǒng)、導航系統(tǒng);游戲AI的決策操作基于一定的時間粒度進行循環(huán)工作。
展開 智能座艙:擁抱智能手機般的駕駛體驗
電子游戲的目標是讓玩家沉浸在一個令人著迷的視覺世界中,體驗從平靜到興奮等各種情感。如今的HMI設計也與之類似,充滿創(chuàng)新和趣味;設計師們已經認識到了3D技術的潛力,借助增強現(xiàn)實(AR)抬頭顯示(HUD)和高級駕駛輔助系統(tǒng)為駕駛體驗增添新的活力。
許多原始設備制造商(OEM)甚至直接引入游戲引擎,主要原因是游戲引擎可以為數(shù)字座艙添加視覺效果。而另一個重要原因是許多消費者已經對電子游戲中的視覺設計和圖形質量很熟悉了。
為了在提升汽車體驗的視覺“震撼力”的同時,保持駕駛的安全性、直觀性,還要提供便于升級的車載軟件,OEM廠商不得不尋求提高生產效率和縮短上市周期的新途徑。因此他們持續(xù)投資于軟件框架,通過在整個汽車產品線中擴展和復用代碼,借助3D圖形技術增強整體駕駛體驗。
用戶期望的攀升
當然,我也聽到過一些質疑:“人機界面為什么還要在安全和功能之外添加花里胡哨的功能?”殊不知,如今消費者的期望已經水漲船高了。
多年以來,從智能手機、虛擬助手、VR頭顯,到最近的AI驅動的ChatGPT等,人們日常生活中使用的技術都取得了長足的進步。汽車制造商現(xiàn)在面臨的挑戰(zhàn)是為他們的品牌創(chuàng)建一款強大的數(shù)字助手,深度整合車輛服務,讓車內的多名乘客能使用自然語言與車輛交流并控制車輛。
就像消費者們期望能在計算機和移動設備上獲取升級軟件以便獲得新功能和安全更新,對于汽車,他們也有同樣的期望。這就需要汽車有個性化的功能,能適應車主的需求和駕駛風格。汽車制造商需要開發(fā)支持個性化配置的軟件平臺,以及提供圍繞該配置的個性化數(shù)字服務。這要求汽車制造商完全掌握軟件代碼,并能在代碼庫中開發(fā)服務,甚至可能通過AI技術來更好地了解車主的使用情況和喜好。
理想中的人機交互體驗是什么樣的?
遺憾地說,目前的車載數(shù)字體驗還遠遠沒有達到用戶期望。
展開 《賽博朋克2077》里飛行器和武器是如何設計出來的?
但我們需要做的是調整設計為我們既定的Neomilitarism藝術風格,添加足夠的功能和細節(jié),讓它在游戲中可信度更高。這里我探索了不同的推進方法,包括超導體和磁性屋頂,可后來大家覺得傳統(tǒng)的噴氣發(fā)動機更適合這個角色。
在這種情況下,游戲的簡單性和實用性比現(xiàn)實性更重要。我在游戲環(huán)境中做了很多3D模型測試。它是否符合城市的標準是至關重要的。AV在游戲中有很多用途,應該盡可能早地考慮任務中的各種用途,比如計算其客貨能力、軍備和飛行員配置。加入一些可動畫化的元素也是很重要的,為它的運動增添一些活力,這樣可以增加玩家對它的興趣。
一旦確定了設計參數(shù),我會在3D模型頂部畫了一些草圖,摸索工藝的外觀和感覺。Militech需要實用性,功能性并兼具攻擊性。之前我決定在Militech產品的名稱中使用神獸主題,使用了一些以前的設計思路,比如Centaur外太空服來獲得靈感。剛開始嘗試設計時的感受,我覺得它像是一個正在準備突擊的掠奪者,像腳或者腿從4個引擎的定位推演而來,就有了車輛的一些基礎設計元素。隨著設計的不斷深入,繼續(xù)把這個草圖轉化成3D版本。它小的多,所以需要更多的迭代設計。比如內部尺寸,還要確保較小可動畫元素(如液壓鉸接關節(jié))有詳細的3D版本可供建模人員參考。
武器設計
為《賽博朋克2077》設計武器絕對是一件樂事。我需要好好發(fā)揮下自己對q械的狂熱。當然,概念團隊在這里玩得很開心!
和其他方法是一樣的:從構建世界開始,創(chuàng)建一個功能性和邏輯性的世界,這個武器存在其中。當有了豐富的背景、歷史、人和文化,武器就有了存在的理由,作為設計師的工作也就輕松多了。此外,我希望q械支持游戲更大的主題。
展開 如何用“分割”做設計?
04 分離式削筆刀
設計師:konic
這是一款電動削筆刀設計,采用了功能分割進行設計,上半部分為削筆刀,下半部分為收納筆屑的空間。
05 Play together-游戲手柄
設計師:Hiroto Nagashima
這是一款游戲手柄設計,采用了功能分割設計方式,設計師將3個人的大腦連接起來,使他們相互能夠進行思想交流,和小伙伴門一起來玩游戲吧!
06 So Hui-美容儀
設計師:PDF 豪斯 (S2VICTOR)
這是一款美容設備,豪華灰配色,在造型上進行了形式分割設計。
07 Cuba Cool
設計師:ResponsiveTech??????
Cuba Cool 是古巴響應式家具系統(tǒng)的明星。一款多功能、有趣且適合未來的響應式混合座椅。座椅靠背可以升降,經過優(yōu)化,可在緊湊和開放的空間中完美工作,并且可以在有或沒有桌子的情況下工作。
08 “First Body Trimmer”/“First Face Shaver”-剃須系列
設計師:Panasonic
“First Body Trimmer”和“First Face Shaver”是兩款具有令人印象深刻的圓形輪廓和鮮艷色彩的產品旨在成為一款前所未有的美容工具。“First Face Shaver”采用棒狀,實現(xiàn)了易于握持和易于接近任何部分的形狀,可以像筆一樣握持,使面部修飾更加精致。這兩款產品都有寬大的抓地力和圓形端蓋,即使是美容初學者也能輕松握住,即使在水中也難以掉落。
展開 英偉達放出12年來最大招:全新圖靈架構登場,全球首批即時光線追蹤GPU同步亮相
雷鋒網認為這將讓產品設計師、游戲設計師、建筑師們的光線計算開始變得簡單。
作者:包永剛
來源:雷鋒網(leiphone-sz)
元宇宙的六大支撐技術
三、電子游戲技術
電子游戲技術的核心是游戲引擎,游戲引擎包含渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理系統(tǒng)、碰撞探測系統(tǒng)、光影、動畫、粒子特效、音效、腳本引擎、文件管理、網絡特性、編輯工具、插件、人工智能等,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié)。
另一項重要技術就是實時渲染技術,人們在電腦、電規(guī)、手機、VR眼鏡里看到的3D物體,都是由2D的圖像整合形成的。渲染就是通過計算機視覺把3D模型轉換為2D圖像過程,好比在現(xiàn)實生活中對一個場景進行拍照或錄像。實時渲染的本質就是圖形數(shù)據(jù)的實時計算和輸出。最典型的圖形數(shù)據(jù)源是頂點。頂點包括了位置、法向、顏色、紋理坐標、頂點的權重等。實旪渲染技術一直在推動著游戲產業(yè)的發(fā)展,高度真實和可編程是實時渲染技術未來發(fā)展的兩大特征。
除此之外3D建模也是電子游戲技術的重要技術。3D建模可以將真實世界中的物體進行數(shù)字化,從簡單的幾何模型到復雜的角色模型;從靜態(tài)單個產品顯示,到動態(tài)復雜的場景展示。講多行業(yè)都會涉及到3D建模,如影視動畫、游戲設計、工業(yè)設計、城市設計、建筑設計、室內設計、產品設計、景觀設計等。通過對物理空間的全尺度3D建模,我們可以得到與現(xiàn)實世界完全一致的數(shù)字孿生世界,這也是實現(xiàn)元宇宙的重要基礎。未來,3D建模技術發(fā)展也會逐漸融入大數(shù)據(jù)、云計算、人工智能等技術,實現(xiàn)自動化建模,為元宇宙的實現(xiàn)提供數(shù)字底板。
四、人工智能技術
AI(Artificial intelligence,人工智能)是研究、開發(fā)用于模擬和擴展人類智慧的理論、方法、技術及應用系統(tǒng)的一門新的技術科學,涉及到信息論、控制論、計算機科學、自動化、仿生學、生物學、心理學、數(shù)理邏輯和哲學等自然和社會科學。
展開 Python制作復古地牢文字冒險游戲
巨洞冒險(Colossal Cave Adventure),又名 ADVENT、Clossal Cave 或 Adventure,是八十年代初到九十年代末最受歡迎的基于文字的冒險游戲。這款游戲還作為史上第一款“互動小說(interactive fiction)”類游戲而聞名。在 1976 年,一個叫 Will Crowther 的程序員開發(fā)了這款游戲的一個早期版本,之后另一位叫 Don Woods 的程序員改進了這款游戲,為它添加了許多新元素,包括計分系統(tǒng)以及更多的幻想角色和場景。
今天的技術發(fā)展已經遠遠超越了那個時代,但我仍然對那個年代的游戲充滿好奇。今天我就來用Python游戲實現(xiàn)一個復古風格的地牢文字冒險游戲。
游戲規(guī)則設計
游戲主要場景是迷宮,四周的#是墻壁,無法穿過。
M表示怪物,G表示哥布林,H表示玩家
遭遇怪物通常有幾率對你造成一定的傷害,并且遭遇怪物后怪物并不會消失,下一次再來到這個格子時還會再遭遇怪物
哥布林是友善的,遭遇不同類型的哥布林有幾率給你不同的增幅,加血,加小蘋果等,哥布林遭遇后會消失
移動一格需要消耗1點血量
血量歸零則游戲失敗
游戲的核心就是:玩家需要合理規(guī)劃路線,在血量歸零前遭遇所有的怪物即可獲得游戲勝利
勝利分數(shù)就是通關時剩余的小蘋果數(shù)量,小蘋果數(shù)量越多勝利分數(shù)越高。排行榜按照勝利分數(shù)排名。
地牢生成
地牢的生成算法是一個遞歸算法,算法過程有點類似分割房間。
展開 
【好文分享】為什么128KB的魂斗羅可以塞下這么長的劇情?
FC時代的游戲,沒有所謂的“引擎層”,或者說引擎層就是“硬件層”。任天堂的主機完全是為游戲而設計的,瓦片、調色板、音樂、音效等基本功能已經預先考慮到了,這樣一來就節(jié)約了大量底層代碼。
程序員要仔細研究文檔,在硬件框架下思考問題,比如如何顯示圖片、如何卷動屏幕等等,而且還要非常熟悉硬件底層和匯編,不要浪費代碼空間。
一來二去,代碼也能寫的非常小。
總的來說,128KB的游戲大作,在30年前稀松平常,放到現(xiàn)在簡直就是“黑科技”。
科技的劇烈變革,帶來技術指標非線性的變化,讓我們的記憶和直覺徹底落伍。
作者:皮皮關
原文地址:www.zhihu.com/question/50076174/answer/1101330430
|
本文系轉載
,如涉及作品內容、版權和其它問題,請于聯(lián)系工作人員微(biyao3798),我們將在第一時間和您對接刪除處理!
展開 算法是怎么讓你上癮的
這些人手下誕生的設計決定著數(shù)百萬人每天該以何種方式度過……(我們技術人員)必須承擔起責任。”
圖片來源:Picssr
但這一切的根源并不是技術,而是底層的經濟邏輯。技術人員,特別是受工程師文化熏陶的程序員信奉的原則,無非是用技術定義問題、然后用算法加以解決。而拋給他們需要解決的問題,從來不是“用戶的美好生活是什么”,而是“如何把用戶留住”。
不管是谷歌、Facebook
還是別的主流科技產品,商業(yè)模式都是廣告。越多的用戶、越長的停留時間,意味著越多的廣告收入。提高收入的大目標分到產品經理頭上,變成了赤裸裸的業(yè)績壓力。YouTube
想要讓用戶一個接一個看更多的視頻;Facebook 希望用戶一個接一個地點開帶有廣告的帖子;國內某整合資訊類 App
對每個用戶的打開頻次、滑屏速度都有細致的分析,最大化廣告帶來的收益。
形勢在變化,生產刺激和誘惑的方式也在升級。拿游戲來說,在單機游戲時代,廠商的任務是做出“良心之作”,以銷售出更多游戲為目標,并不能控制用戶怎么玩、玩多久。但是在網絡游戲的時代,讓用戶停留更久、花更多錢變得更加緊要。“幾乎所有游戲,營收都是一個很重要的目標。”一名資深游戲設計師對我解釋道,“具體來講就是游戲玩家中有多少比例轉化成了付費用戶,和每個付費用戶的平均付費額度。”這些指標讓游戲公司別無他法,只能想方設法讓用戶沉迷氪金。而大數(shù)據(jù)和人工智能比你自己更清楚自己喜歡什么、沉迷什么,讓技術的操縱變得易如反掌。
科技公司并不是邪惡的利維坦,而是他們剛好擁有了讓人無法抵御的強大武器,能夠利用人的脆弱本性盈利。正如哈里斯所言,“一個人的上癮背后,是上千個人努力工作、想方設法讓你上癮。” 在資本的眼中,一切都只是用戶數(shù)量、日活、月活和平均在線長度等可以用數(shù)字和貨幣衡量的指標,也是創(chuàng)造“美好虛擬生活”的終極目的。
展開 Python制作經典坦克大戰(zhàn)小游戲
其中,鋼墻不能被一般的子dan擊破,磚墻可被任意子dan擊破,除墻外,坦克可以穿過任意障礙物,不過沒有任何附加效果(有興趣的小伙伴可以自己擴展一下~比如冰上的坦克速度加快等等):
這邊只設計了一個地圖和兩個關卡,有興趣的小伙伴可以在此基礎上設計更多的地圖和關卡。
Step3:實現(xiàn)游戲主循環(huán)
主循環(huán)的代碼比較長,不過邏輯很清晰。首先展示游戲開始界面,玩家在此界面選擇游戲模式后進入游戲;在游戲中,需要進行一系列的碰撞檢測以及觸發(fā)碰撞產生的一系列事件,并繪制當前存在的所有物體;最后,若游戲失敗,則顯示游戲失敗界面,若通關,則顯示游戲成功界面
All Done!
展開 改變汽車未來的不只是無人駕駛
3D打印技術的運用,為Hackrod所設想的“個性化設計”奠定了基礎。生產商無需攤銷大規(guī)模生產中所產生的昂貴的機床費用。這一點非常重要,因為由人工智能完成的有機設計無法通過傳統(tǒng)的生產技術制造出來。這也便克服了所謂的 “死亡之谷”,即從設計意圖到產品上市的過渡。
這就是打印 La Bandita 的打印機,
也可能是世界上最大的 3D 打印機。
Hackrod的愿景是,讓客戶很快就能像在電子游戲中一樣,通過在線門戶使用多功能生產平臺來設計他們的“夢之車”。其他車輛制造商和供應商有一天也可能使用這個平臺,來讓他們的客戶完成個性化設計并打印出來。
“Hackrod代表了一種全新的工業(yè)制造模式。”西門子數(shù)字化企業(yè)業(yè)務總監(jiān)Tom Tengan表示,“特別是對其他中型企業(yè)而言,它展示了在沒有大型生產線的情況下把按客戶需求定制的創(chuàng)新產品推向市場的可能性。”
想象一下,有那么一天,我們開著根據(jù)自己的喜好來設計并打印的汽車招搖過市,噢不,行走在路上。它可能設計前衛(wèi),滿滿的未來感,又可能向經典致敬,簡單穩(wěn)重;它可能長得像多啦A夢,也可能披上了攻城獅最愛的格子外衣——這些一度被認為只可能出現(xiàn)在電影里的激動人心的黑科技,正一步步慢慢變?yōu)榭赡堋?/span>
展開