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關注創建者:匿名 創建時間:2021-07-27

光顯示系統的實例教程
當然,用戶也可以平鋪多個面板以創建幾乎任何尺寸的SolidLIght Surface 視頻墻,這和其他模塊化LED視頻墻系統一樣。據該公司稱,與Micro-LED顯示器不一樣的是,發光元件(像素)的精確放置沒有問題,其“巨量轉移”過程在軟件中就可以完成。
最后,幾乎任何來自CGI系統(如Unity、Unreal、Maya、Blender或任何具有深度信息的)的3D場景數據都可以由SolidLight的WaveTracer軟件實時渲染,而無需“預處理”。編碼的矢量化光子信號類似于杜比全景聲矢量化空間音頻信號。該系統甚至可以合成2D圖像中的深度信息。
如果要用普通的視頻術語介紹,SolidLight可以以每秒60幀畫面的速度顯示10位色深的畫面。如果客戶比較在乎顯示的幀速,光場實驗室還可以進一步優化,以更高的幀速率運行。另外,它還可以使用較慢的速率來構造運動模糊畫面以獲得藝術效果。
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? 從組件到系統的光通信系統設計,包括高級調制格式和DSP
? CATV或者TDM/WDM網絡設計
? 基于FTTx的無源光網絡(PON)
? 自用空間光通信(FSO)
? 光載無線通信(ROF)微波系統
? SONET/SDH環設計
? 發射器,信道,放大器,接收器設計
? 不同接收模型下的誤碼率和系統懲罰計算
? 放大系統BER和系統鏈路預算的計算
? 溫度、應力、應變和振動傳感器設計
? Li-Fi應用
? 多模系統
? 光放大器和光纖激光器
? LIDAR系統設計
展開 選中表面 D1,設置厚度求解類型為 ZPL 宏 (ZPL Macro) 并在宏名稱一欄輸入 “LDE_EP” (輸入時不帶引號),需要注意的是該宏程序并非只能用于當前系統,還可以應用到其他系統之中:
現在您可以在布局圖中查看表示系統入瞳和出瞳的兩個虛擬面:
在某些系統中這個方法并不適用,例如在物方遠心系統中系統入瞳位于物方無窮遠處,因此光瞳無法在布局圖中顯示。
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不同之處在于,AR眼鏡需要透視(see-through),既要看到真實的外部世界,也要看到虛擬信息,所以成像系統不能擋在視線前方。這就需要多加一個或一組光學組合器(optical combiner),通過“層疊”的形式, 將虛擬信息和真實場景融為一體,互相補充,互相“增強”。
圖 1. (a) 虛擬現實(VR)近眼顯示系統的示意圖;
(b) 增強現實(AR)近眼顯示系統的示意圖。
NED:近眼顯示(Near-eye display,簡稱NED)
AR設備的光學顯示系統通常由微型顯示屏和光學元件組成。概括來說,目前市場上的AR眼鏡采用的顯示系統就是各種微型顯示屏和棱鏡、自由曲面、BirdBath、光波導等光學元件的組合,其中光學組合器的不同,是區分AR顯示系統的關鍵部分。
微型顯示屏,用來為設備提供顯示內容。它可以是自發光的有源器件,比如發光二極管面板像micro-OLED和現在很熱門的micro-LED,也可以是需要外部光源照明的液晶顯示屏(包括透射式的LCD和反射式的LCOS),還有基于微機電系統(MEMS)技術的數字微鏡陣列(DMD, 即DLP的核心)和激光束掃描儀(LBS)。
這里做了一張簡單的AR光學顯示系統的分類和產品舉例:
很顯然,完美的光學方案還沒有出現,才有目前市場上百家爭鳴、百花齊放的狀態,這需要AR眼鏡的產品設計者依據應用場景、產品定位等來做權衡取舍。
我們認為,光波導方案從光學效果、外觀形態,和量產前景來說,都具備最好的發展潛力,可能會是讓AR眼鏡走向消費級的不二之選。
展開 選中表面 D1,設置厚度求解類型為 ZPL 宏 (ZPL Macro) 并在宏名稱一欄輸入 “LDE_EP” (輸入時不帶引號),需要注意的是該宏程序并非只能用于當前系統,還可以應用到其他系統之中:
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現在您可以在布局圖中查看表示系統入瞳和出瞳的兩個虛擬面:
在某些系統中這個方法并不適用,例如在物方遠心系統中系統入瞳位于物方無窮遠處,因此光瞳無法在布局圖中顯示。

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授課時間
2026/6/23(二)-6/24(三)AM 9:00-PM 16:00
授課地點
上海市嘉定區南翔銀翔路819號中暨大廈18樓1805室
課程講師
訊技光電工程團隊及資深顧問
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概述
在 OpticStudio 的序列模式中,您可以在不影響其他面的情況下使用虛擬面 (dummy surface) 和求解類型:拾取 (pickup) 在透鏡數據編輯器 (LDE) 及布局圖 (Layout) 中顯示系統的入瞳和出瞳。這篇文章介紹了如何在透鏡數據編輯器中使用 ZPL 宏和主光線高度 (Chief Ray Height) 求解厚度,以及如何在編輯器中隱藏虛擬面
案例說明
FFS(自由曲面)棱鏡-透鏡式頭戴顯示系統廣泛應用于光學透視式增強現實(AR)與混合現實(MR)設備中,例如智能頭戴設備、工業輔助裝配、醫學可視化以及仿真訓練系統。該類光學系統通過自由曲面棱鏡實現光路折疊、虛像投射和透視光路合成,具備結構緊湊、重量輕、光效率高以及出瞳較大等優勢,特別適合集成式、輕量化的 AR-HMD 應用。
應用場景
FFS(自由曲面)棱鏡-透鏡式頭戴顯示系統廣泛應用于光學透視式增強現實(AR)與混合現實(MR)設備中,例如智能頭戴設備、工業輔助裝配、醫學可視化以及仿真訓練系統。該類光學系統通過自由曲面棱鏡實現光路折疊、虛像投射和透視光路合成,具備結構緊湊、重量輕、光效率高以及出瞳較大等優勢,特別適合集成式、輕量化的 AR-HMD 應用。在本案例中
摘要 :整體效率和圖像均勻性是增強現實顯示的重要評判標準。傳統的入射耦合光柵設計僅致力于提高一階衍射效率,卻未考慮光波導中衍射光的多次相互作用,因此存在不足。本研究中,為優化耦合光柵設計,引入了入射耦合表面浮雕光柵的背耦合損耗(BCL),以及到達出射耦合光柵的光功率與入射光功率的比值(定義為波導光效率,OEW)。通過在波導與光柵之間插入中間層,我們展示了一種兼具獨特角度選擇性與高衍射效率的簡單有效的方案
摘要:整體效率和圖像均勻性是增強現實顯示的重要評判標準。傳統的入射耦合光柵設計僅致力于提高一階衍射效率,卻未考慮光波導中衍射光的多次相互作用,因此存在不足。本研究中,為優化耦合光柵設計,引入了入射耦合表面浮雕光柵的背耦合損耗(BCL),以及到達出射耦合光柵的光功率與入射光功率的比值(定義為波導光效率,OEW)。通過在波導與光柵之間插入中間層,我們展示了一種兼具獨特角度選擇性與高衍射效率的簡單有效的方案
結構光照明的顯微鏡系統8個月前
摘要
與阿貝理論預測的分辨率相比,用于熒光樣品的結構照明顯微鏡系統可以將顯微鏡系統的分辨率提高2倍。VirutualLab Fusion提供了一種通過入射波屬性來研究結構化照明模式的快速方法。本案例研究了入射波的偏振及其對結構化照明圖案對比度的影響。
場景
在VirtualLab Fusion中構建系統
系統構建塊
結構光照明的顯微鏡系統8個月前
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與阿貝理論預測的分辨率相比,用于熒光樣品的結構照明顯微鏡系統可以將顯微鏡系統的分辨率提高2倍。 VirutualLab Fusion提供了一種通過入射波屬性來研究結構化照明模式的快速方法。 本案例研究了入射波的偏振及其對結構化照明圖案對比度的影響。
場景
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OCAD:平行光路中打入型變焦系統設計10個月前
正如上面所說,有些光學系統出于結構需要,可能在物鏡后面塞得很滿沒有空間安排打入式變焦活動組,此時可以在物鏡(變焦固定組)前安排活動組。前置的變焦活動組應該是一個望遠系統,也分為前后兩個單元。根據變焦倍率以及兩組分間的空氣間隔,兩組分的焦距分配關系如下。式中f1 及 f2 分別表示前后兩組焦距值,m為變焦倍率,d為兩組分間間隔。
以上間隔均由程序自動完成。在OCAD設計窗口內有“會聚光路內打入
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AR 系統通常使用全息圖將光耦合到波導中。本文展示了如何繼續改進本系列文章的第一部分中建模的初步設計。
簡介
AR是一種允許屏幕上的虛擬世界與現實場景結合并交互的技術。
本文演示了如何繼續改進在文章 Ansys Zemax | 模擬 AR 系統中的全息光波導:第一部分中的系統。
優化系統
從第一部分文章的優化得到的最后系統開始優化,我們需要進一步提高其光學性能