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ZEMAX軟件技術應用專題:利用Kogelnik方法模擬
體
積全像光柵的繞射效率
這篇Blog介紹了 OpticStudio
中
的原生
體
積全像模擬功能,該功能可以在考慮其物理特性的情況下,在序列模式下對全像光柵進行全面模擬和分析。在非序列模式下也透過使用 DLL 展示了相同的功能。這些分析對於設計用於虛擬
實
境 (VR) 和增強
實
境 (AR) 的抬頭顯示器 (HUD) 和頭戴型顯示器 (HMD) 等系統非常重要。我們將介紹模型
中
使用的理論和參數。
2122
w**elab86_Swsp
??? 3年前
視頻
地表最強半導體封裝前處理 - Ansys Mechanical/Stacker Mesh Workflow
第一
單
元
:幾何前處理——打好高品質網格的根基半導
體
封裝幾何的簡化原則:哪些特徵必須保留?SpaceClaim / DesignModeler
實
務操作:快速清理與修復 CAD 模型。第二
單
元
:Stacker Mesh Workflow 基礎功能全解析Stacker Mesh 工具介面與底層邏輯介紹。Base Face 選擇策略:如何定義起始面以決定全局網格走向。
1421
2
鄭鈞 Adam
??? 4月前
帖子
ZEMAX軟件技術應用專題:如何使用ZOS-API創建飛行時間用戶分析
如下圖所示:來自紅色行人的散射光到達了雷射雷達探測器的一個
單
位圖
元
上。雷射雷達會將接收到返回信號花費的時長記錄下來,即飛行時間,並將飛行時間轉換為距離。圖
元
的位置可表明入射光的方向。這兩個值都表明散射光線來自站在離貨車10米遠的紅色行人。OpticStudio
實
際上測量的不是時間,而是光線路徑長度,也就是物
體
和探測器之間的距離。
2080
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX軟件技術應用專題:如何在OpticStudio
中
設計DOE透鏡或超穎透鏡
所需的設計和製造方法可能會有所不同,具
體
取決於微結構的類型。參考文獻[5]顯示了根據給定的相位輪廓生成閃耀光柵的範例。它還討論了
單
點金剛石車床的製造??梢栽谖覀兊闹R庫文章
中
找到用於生成閃耀光柵的巨集:如何使用巨集計算繞射光學元件的垂度。或者,參考文獻[3]顯示了如何使用Lumerical FDTD軟
體
為給定的相位曲線設計超穎透鏡。這種方法的缺點是設計人員可能無法檢查整個系統的性能。
2187
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
Ansys Zemax光學設計軟件技術教程:眼科鏡片設計
在範例檔案
中
我們以視場角15°和30°進行印證,但要注意的是其
實
許多眼鏡的設計允許配戴者能有50°以上的視角。此外還有一點是我們需要特別注意的,範例所使用的設計方法忽略了大部分的複雜人眼結構,此處我們僅考慮瞳孔的大小,且此時無轉動的眼睛也是不被納入考量的。如下圖,對一個遠視的眼睛而言,其遠點球位於眼球的後方。在OpticStudio
中
,眼科鏡片的設計看起來是十分簡
單
的。
2212
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX軟件技術應用專題:智慧型手機鏡頭模組
大多數都有多個相機
單
元
,這對設計師和製造商提出了挑戰,以滿足嚴格的性能、成本和尺寸要求。在這篇Blog
中
,我們將討論 Zemax 解決方案如何幫助應對和克服這些挑戰。智慧型手機鏡頭模組用於智慧型手機相機的鏡頭模組非常複雜,每個模組都包含多個鏡頭元件。追求更好的成像性能,加上需要模組盡可能小以增強手機的美感,需要復雜的設計形式。透鏡的形狀通常是高度非球面的。
2042
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX軟件應用專題:波前 (OPD) 怎麼算的
記住這三個數字:* Chief ray 在出瞳上的位置是1.651577781670081* Chief ray在出瞳空間
中
的角度是11.96474523412040* Chief ray從出瞳到像面的距離是110.4592649799319
接
下來我們使用Tilt/Decenter工具來移動並傾斜出瞳,如下。
2508
1
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
負體積(節點速度無限大)解決辦法
</p><p> </p><p>QQ::</p><p>負
體
積是由於element本身產生大變形造成自我
體
積的內面跑到外面
接
著被判讀為負
體
積,</p><p>控制使element不出現不合理變形的方法就如同dragonwen與ayke所說的幾點,注意使Hourglassing情形減少,有以下幾個方法可以試看看</p><p>1.避免
單
點loading=&gt;不要將force施在
單
一node
5437
9
不問出處
??? 1年前
帖子
手搓TexGen—機織復合材料參數化建模技術
盡管那時候代碼水平還比較基礎,但就是這個執念讓我不斷研究在數值仿真
中
網格到底應該如何表達,幾何如何轉換為網格,有了網格應該如何渲染,如何把復雜的織造參數和網格構建聯系起來。限于自身當時的技術能力,利用業余時間,我在一年后才勉強實現了一個簡單平面機織的的胞
元
網格,并且可以導入到
ABAQUS
中
使用。
2433
靜界有限元
??? 5月前
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