
發布
注冊
/
登錄ansys中布爾運算公差的案例
ANSYS Workbench布爾運算
前面兩篇介紹了Solidworks和ANSYS經典界面中的布爾運算,本期當然是介紹Workbench布爾運算了,WB自帶的強大建模工具怎能遺漏呢。
下面娓娓道來,想學好Workbench建模技術的童鞋看仔細了哈。
WorkbenchDesignModeler中實體間的布爾運算包括如下幾種:Unite(相加),Subtract(相減), Intersect(相交), Imprint Faces(印記面)。
關于印記面的專題介紹請參考什么是印記面?。
還包括其它形式的布爾運算如:Add Material,Cut Material, Slice.
布爾運算的菜單入口如下圖1。
圖1 布爾運算菜單入口
下面以一個小模型來演示布爾運算使用方法,方便大家理解。下圖是一個花鍵軸和圓盤組合在一起(有重合)。
圖2 演示幾何模型
1.Unite
Unite操作起來很簡單,只需要選中這里的軸和圓盤2 Bodies,Generate 一下就可以了,然后之前選中的2個實體就變成了一個新的實體了。如下圖3所示。
圖3選擇兩個實體進行Unite元算
Unite和add material 有些類似,但是Add Material操作只能在導入模型、生成新體時使用,而Unite操作可以在現有的模型中使用。
2. Subtract
WB DM中的Subtract功能也是與經典界面中的同出一轍,但稍遜于后者。新手需要特別注意Target Bodies 與Tool Bodies的區別!這兩項是必選項,很有必要弄清楚概念。Target Bodies是你需要減的母體,而Tools Bodies是你做減法所用的工具。即Target Bodies -Tool Bodies=期望得到的實體。
展開 ANSYS布爾運算介紹
創建復雜的幾何模型,可運用布爾運算對模型進行加工和修改。無論是自頂向下建模或是自底向上建模創建的圖素都可進行布爾運算,通過簡單的幾何模型進行一系列布爾操作可創建復雜的模型,使得建模較為容易和快捷。
對于包含退化的模型,有時布爾運算是無法完成的。對于已經劃分網格的圖素不能進行布爾運算,在操作前應清除網格,否則提示錯誤信息;同樣地,如果定義了荷載和單元屬性,在布爾運算后這些屬性不會轉換到新圖素上,需重新定義。
布爾運算GUI操作界面以及所有命令如下圖所示。
1. 交運算 Intersection
交運算就是由圖素的共同部分形成一個新的圖素,其運算結果只保留兩個或多個圖素的重疊部分。
交運算分為公共相交和兩兩相交兩種。公共相交就是僅保留所有圖素的重疊部分,即只生成一個圖素,當圖素很多時可能不存在公共部分,這時布爾運算不能完成。兩兩相交是保留任意兩個圖素的公共部分,有可能生成很多圖素。
公共交運算對圖素沒有級別要求,即任何級別的圖素都可作公共交運算,而不管其相交部分是何級別的圖素。例如線、面、體的兩兩與相互交運算都可;再如體的交運算中,其相交部分可以是關鍵點、線、面或體等。
兩兩相交運算則要求為同級圖素,但相交部分可為任何級別的圖素。例如只能作線與線(相交部分可為關鍵點、線)、面與面(相交部分可為關鍵點、線、面)、體與體的兩兩相交(相交部分可為關鍵點、線、面、體)。
交運算完成后,輸入圖素的處理采用 BOPTN 的設置。
展開