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登錄ansys復制和布爾運算
關注創建者:王靖雯 創建時間:2023-03-07

ansys復制和布爾運算的實例教程
前面兩篇介紹了Solidworks和ANSYS經典界面中的布爾運算,本期當然是介紹Workbench布爾運算了,WB自帶的強大建模工具怎能遺漏呢。
下面娓娓道來,想學好Workbench建模技術的童鞋看仔細了哈。
WorkbenchDesignModeler中實體間的布爾運算包括如下幾種:Unite(相加),Subtract(相減), Intersect(相交), Imprint Faces(印記面)。
關于印記面的專題介紹請參考什么是印記面?。
還包括其它形式的布爾運算如:Add Material,Cut Material, Slice.
布爾運算的菜單入口如下圖1。
圖1 布爾運算菜單入口
下面以一個小模型來演示布爾運算使用方法,方便大家理解。下圖是一個花鍵軸和圓盤組合在一起(有重合)。
圖2 演示幾何模型
1.Unite
Unite操作起來很簡單,只需要選中這里的軸和圓盤2 Bodies,Generate 一下就可以了,然后之前選中的2個實體就變成了一個新的實體了。如下圖3所示。
圖3選擇兩個實體進行Unite元算
Unite和add material 有些類似,但是Add Material操作只能在導入模型、生成新體時使用,而Unite操作可以在現有的模型中使用。
2. Subtract
WB DM中的Subtract功能也是與經典界面中的同出一轍,但稍遜于后者。新手需要特別注意Target Bodies 與Tool Bodies的區別!這兩項是必選項,很有必要弄清楚概念。Target Bodies是你需要減的母體,而Tools Bodies是你做減法所用的工具。即Target Bodies -Tool Bodies=期望得到的實體。
展開 創建復雜的幾何模型,可運用布爾運算對模型進行加工和修改。無論是自頂向下建模或是自底向上建模創建的圖素都可進行布爾運算,通過簡單的幾何模型進行一系列布爾操作可創建復雜的模型,使得建模較為容易和快捷。
對于包含退化的模型,有時布爾運算是無法完成的。對于已經劃分網格的圖素不能進行布爾運算,在操作前應清除網格,否則提示錯誤信息;同樣地,如果定義了荷載和單元屬性,在布爾運算后這些屬性不會轉換到新圖素上,需重新定義。
布爾運算GUI操作界面以及所有命令如下圖所示。
1. 交運算 Intersection
交運算就是由圖素的共同部分形成一個新的圖素,其運算結果只保留兩個或多個圖素的重疊部分。
交運算分為公共相交和兩兩相交兩種。公共相交就是僅保留所有圖素的重疊部分,即只生成一個圖素,當圖素很多時可能不存在公共部分,這時布爾運算不能完成。兩兩相交是保留任意兩個圖素的公共部分,有可能生成很多圖素。
公共交運算對圖素沒有級別要求,即任何級別的圖素都可作公共交運算,而不管其相交部分是何級別的圖素。例如線、面、體的兩兩與相互交運算都可;再如體的交運算中,其相交部分可以是關鍵點、線、面或體等。
兩兩相交運算則要求為同級圖素,但相交部分可為任何級別的圖素。例如只能作線與線(相交部分可為關鍵點、線)、面與面(相交部分可為關鍵點、線、面)、體與體的兩兩相交(相交部分可為關鍵點、線、面、體)。
交運算完成后,輸入圖素的處理采用 BOPTN 的設置。
展開 在組件中不同的元件可以執行布爾運算。將這種運算應用于三維模型設計領域,可以實現零件的合并、切除和相交等。下面簡介這些布爾運算方法。
1.元件合并
步驟:1.創建兩個零件模型,并按照合并后的位置將其裝配在一個組件中。如圖。
2.點擊【編輯】-【元件操作】,系統彈出【元件】菜單,單擊【合并】。
3.選擇要對其進行合并處理的元件。這里選取PRT0003,并單擊確定。
4.選取參照元件。選取PRT0004作為參照元件,并單擊確定。
5.系統出現新的對話框,這里選擇【無基準】,單擊完成。
6.我們打開PRT0003,可以看見已經將參照元件PRT0004合并到一起了。
2.元件切除
步驟:1.創建兩個零件模型,并將其按照切除的位置裝配在一個組件中。如圖。
2.點擊【編輯】-【元件操作】,系統彈出【元件】菜單,單擊【切除】。
3.選擇要對其進行切除處理的元件。這里選擇長方體并確定。
4.選取參照元件。
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求交在選擇目標和工具時不用區分,直接選擇存在共同實體部分的實體即可,目標只能選擇一個實體,工具可以為多個實體
一個方體與兩個球體的公共部分,注意目標只能選擇一個實體,不能隨自己心情想選哪個就選擇哪個。
布爾運算中,目標只能選擇一個實體,工具可以為多個,選擇的時候根據實際情況進行選擇,一定保證實體之間存在重疊部分才能進行布爾運算。
布爾運算中有一個設置在建模過程中作用很大,保存目標和保存工具這兩個選項,從字面上來看,就是把上面選擇的目標和工具里的實體在進行運算后,保存與否,不啟動的話,原有實體就沒有了,如果啟動的話,原有的實體就留下,也就是在原來位置多出一個原來的實體。默認情況下,這兩個設置不啟動狀態。
布爾運算這個功能它有單獨的命令也有結合到其他命令中的,比如在拉伸、回轉、圓柱體等等都有這個運算,意義就是,新建的實體是不是與原有的實體進行加減乘運算。
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1、球體
球體有兩種創建方法,如下圖
中心點和直徑:點即為球體的中心,點的創建方法參照前序基礎知識;直徑就是球體的定型尺寸。
圓弧:選擇現有圓弧,此圓弧的尺寸的則代表了該球體的尺寸和位置
2、布爾運算
布爾運算等同于數學中的加減乘運算
在組件中不同的元件可以執行布爾運算。將這種運算應用于三維模型設計領域,可以實現零件的合并、切除和相交等。下面簡介這些布爾運算方法。
1.元件合并
步驟:1.創建兩個零件模型,并按照合并后的位置將其裝配在一個組件中。如圖。
2.點擊【編輯】-【元件操作】,系統彈出【元件】菜單,單擊【合并
創建復雜的幾何模型,可運用布爾運算對模型進行加工和修改。無論是自頂向下建模或是自底向上建模創建的圖素都可進行布爾運算,通過簡單的幾何模型進行一系列布爾操作可創建復雜的模型,使得建模較為容易和快捷。
對于包含退化的模型,有時布爾運算是無法完成的。對于已經劃分網格的圖素不能進行布爾運算,在操作前應清除網格,否則提示錯誤信息;同樣地,如果定義了荷載和單元屬性,在布爾運算后這些屬性不會轉換到新圖素上
前面兩篇介紹了Solidworks和ANSYS經典界面中的布爾運算,本期當然是介紹Workbench布爾運算了,WB自帶的強大建模工具怎能遺漏呢。
下面娓娓道來,想學好Workbench建模技術的童鞋看仔細了哈。
WorkbenchDesignModeler中實體間的布爾運算包括如下幾種:Unite(相加),Subtract(相減), Intersect(相交), Imprint Faces(