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ZEMAX
軟件技術應用專題:如何為
光
學
相干斷層掃描
系
統
建模
OpticStudio可以透過兩種方式定義寬帶光源:透過在適當範圍內定義多個
系
統
波長,或者透過將關聯的相干長度定義為光源的屬性。相干性是OCT的必要來源屬性,因此我們將使用此方法並允許OpticStudio透過以下方式執行帶寬計算
和
採樣:物件設定顯示:醫療保健的美好未來我們很高興看到OCT
系
統
在醫
學
領域的發展以及在未來幾年中將要
出
現的創新。
2223
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX
軟件技術應用專題:如何在OpticStudio中設計DOE透鏡或超穎透鏡
繞射
光
學
元件(DOE)
和
超表面/超穎透鏡在
光
學
系
統
設計中越來越受歡迎,其應用範圍從手機鏡頭到AR / VR耳機,從3D傳感到照明。但是,對於包含 DOE 或超穎透鏡的
系
統
進行模擬
和
設計總是很棘手的。沒有通用的方法可以處理所有情況。設計人員需要根據具體情況決定其
系
統
的策略。
2189
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX
軟件技術應用專題:基於 Alvarez自由曲面透鏡的
光
學
變焦
Alvarez變焦是一個了不起的
光
學
系
統
,其中
光
學
變焦是由自由曲面鏡頭的橫向位移提供的。這篇解釋了 Alvarez 變焦鏡頭的主要原理,並包括在
Zemax
OpticStudio 中對 Alvarez 變焦鏡頭計算
和
建模的演示。Luis Walter Alvarez(生於1911 年 6 月 13 日 – 卒於1988 年 9 月 1 日)是美國實驗物理
學
家、發明家和教授。
2220
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
Ansys
Zemax
光學設計軟件技術教程:眼科鏡片設計
但人眼
系
統
具有相對較小的
光
瞳尺寸,因此在此類
系
統
的設計上,一般會認為球差
和
彗差並不十分重要。同理,其餘的像差在此也可先行忽略。隨著自由曲面製程技術的演進,
光
學
設計者得以摒除許多以往的限制條件。同時,OpticStudio具有優越的運算能力,可以進行規模較大的
系
統
和
更多影像參數的模擬。得益於此,眼科鏡片的設計可以有更進一步的改善,我們將在以下的文章中詳述。
2212
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX
軟件技術應用專題:智慧型手機鏡頭模組
智慧型手機是地球上最普遍的消費技術之一,包含大量高科技
光
學
系
統
。大多數都有多個相機單元,這對設計師
和
製造商提出了挑戰,以滿足嚴格的性能、成本
和
尺寸要求。在這篇Blog中,我們將討論
Zemax
解決方案如何幫助應對
和
克服這些挑戰。智慧型手機鏡頭模組用於智慧型手機相機的鏡頭模組非常複雜,每個模組都包含多個鏡頭元件。
2042
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX
軟件技術應用專題:在 OpticStudio 中模擬高階雷射光束
所有這三種解決方案都可以在物理
光
學
傳播 (POP) 中的 OpticStudio 中建模。一旦確定了由這些解決方案中的任何一個定義的光束的輸
入
分佈,就會使用 POP 將光束傳播通過感興趣的
光
學
系
統
。
2057
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX
軟件技術應用專題:用於數位元投影
光
學
中均勻照明的陣列透鏡 (蒼蠅眼)
陣列透鏡是照明
系
統
中有用的
光
學
元件。它是將單個
光
學
元件組裝或形成為單個
光
學
元件的二維陣列,用於在照明平面上將
光
從非均勻分佈空間轉換為均勻輻照度分佈。這篇文章討論了複眼空間
光
學
積分器在數位投影機中的使用,以及如何在 OpticStudio 中對此類元素進行建模。在數位投影器設計中,我們希望確保數位光源在輻照度分佈方面與投影圖像相匹配。
2002
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX
軟件技術應用專題:利用Kogelnik方法模擬體積全像
光
柵的繞射效率
體積全像在許多類型的
光
學
系
統
中很受歡迎,例如:抬頭顯示器(HUD)、擴增實境(AR)
和
虛擬實境(VR)的頭戴型顯示器(HMD)。全像能夠將
光
線繞射到任何所需的角度,其波長
和
角度的選擇性使其能夠創造更輕、更緊密的
光
學
系
統
。OpticStudio長期以來一直支持理想全像的模擬。然而,為了準確地說明體積全像的特性,除了考慮繞射
光
線的傳播方向外,還必須考慮繞射效率、材料收縮或折射率變化等因素。
2123
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX
軟件應用專題:波前 (OPD) 怎麼算的
OpticStudio預設使用
出
瞳作為波前差的計算參考。因此,當我們要計算一條
光
線的OPD時,此
光
線會從物面
出
發後一路追跡穿過
光
學
系
統
,最終到達像面後,在循原方向後退追跡到 “參考球面”。此參考球面的球心是主
光
線與像面的交點,半徑是主
光
線與像面交點到主
光
線與
出
瞳面的焦點。然後我們就計算這條
光
線的總光程,並扣去主
光
線的光程 (因此主
光
線的光程差永遠為零,因為他本身就是零的參考點)。
2516
1
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
Zemax
光學設計技術教程:如何使用Jones Matrix表面
在鏡頭數據編輯器(LDE)
和
非序列元件編輯器(Non-Sequential components editor),我們可以在Jones Matrix後方的欄位輸
入
各元素的實數及虛數部分,以定義不同的Jones Matrix。有一點必須要特別注意的,Jones Matrix並不會因為Ez的變化產生改變 (
系
統
預設入射
光
垂直入射偏振片)。
2425
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX
軟件技術應用專題:如何使用ZOS-API創建飛行時間用戶分析
打開LiDAR 文件可以在本文的附件連結中下載檔案“Flash_NSC_Final.zar”,該檔中包含代表快閃雷射雷達的
系
統
,雷射雷達位於貨車的頂部,貨車在路上,路上還有兩個行人
和
一堵立著的綠色牆體。雷射雷達向場景中發射雷射脈衝:
光
照射到周圍的物體上發生散射,部分
光
被散射回雷射雷達探測器。
2080
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX
| 雜散光分析——第三篇
機構元件產生的雜散光 為了找
出
示例系統中的雜散光來源,我們首先在
入
瞳處加入一個橢圓光源(Source Ellipse)作為雜散光源。該光源的位置
和
直徑都會與實際的
入
瞳一樣,即Z位置為4.0 e-3,X/Y半寬為7.0 e-3。為了模擬雜散光源能夠全向性的發光,具有朗伯散射特性的光源會是個好選擇,如此一來我們就能夠重現視場外的光線入射系統的現象。
2151
宇熠科技
??? 4年前
帖子
Ansys
Zemax
| 手機鏡頭設計 - 第 2 部分:使用 OpticsBuilde Ansys
Zemax
| 手機鏡頭設計 - 第 2 部分:使用 OpticsBuilder 實現
光
機械封裝
本文是3篇系列文章的一部分,該系列文章將討論智能手機鏡頭模塊設計的挑戰,從概念、設計到制造
和
結構變形的分析。本文是三部分系列的第二部分。概括介紹了如何在
CAD
中編輯光學系統的光學元件以及如何在添加機械元件后使用
Zemax
OpticsBuilder 分析系統。展示案例是來自全球運營制造商的智能手機鏡頭系統,該系統由五個鏡片、一個蓋板玻璃
和
一個紅外濾光片組成。
2530
8
2
宇熠科技
??? 2年前
帖子
Ansys
Zemax
簡介與功能介紹
將光學設計轉換/構建為原生
CAD
部件 不必耗費幾個小時重新創建鏡頭,OpticsBuilder 支持
CAD
用戶將來自 OpticStudio 的設計數據,如鏡頭材料、位置、光源、波長
和
探測器,自動轉換/構建成
CAD
元件
和
裝配體。利用精準的元件數據,幾分鐘內即可基于光學元件設計
出
機械結構。
2705
Cruise
??? 3年前
帖子
ZEMAX
| 模擬 AR 系統中的全息
光
波導:第一部分
現實中(物理系統中),AR系統的光源是微顯示器,而成像平面將是人眼的視網膜(AR系統的
出
瞳
和
人眼系統的
入
瞳將被放置在同一位置)。但為了在OpticStudio中準確建模且有效優化系統,物理系統的
出
瞳被定義為在OpticStudio中建模系統的
入
瞳,而微顯示器被視為系統的“像平面”。因此,本文中任何光線都是按照在OpticStudio中建模的方式來描述的。
2079
宇熠科技
??? 4年前
帖子
Zemax
Lumerical Speos | 聯合實現衍射
光
波導AR系統設計仿真
Zemax
OpticStudio 設計投影透鏡,并將
CAD
模型導出到Speos;2. Lumerical RCWA 或 FDTD 來模擬衍射光柵;3.Speos 生成
光
輻射圖
和
人眼感知仿真結果。
2195
宇熠科技
??? 3年前
帖子
Zemax
Lumerical Speos 聯合實現衍射
光
波導AR系統設計仿真
Zemax
OpticStudio 設計投影透鏡,并將
CAD
模型導出到Speos; 2. Lumerical RCWA 或 FDTD 來模擬衍射光柵; 3.Speos 生成
光
輻射圖
和
人眼感知仿真結果。
2553
Ansys中國
??? 3年前
帖子
如何利用
Zemax
OpticStudio 模擬 AR 系統中的全息
光
波導
現實中(物理系統中),AR系統的光源是微顯示器,而成像平面將是人眼的視網膜(AR系統的
出
瞳
和
人眼系統的
入
瞳將被放置在同一位置)。但為了在OpticStudio中準確建模且有效優化系統,物理系統的
出
瞳被定義為在OpticStudio中建模系統的
入
瞳,而微顯示器被視為系統的“像平面”。因此,本文中任何光線都是按照在OpticStudio中建模的方式來描述的。
2637
Ansys中國
??? 3年前
帖子
怎么進行一次成功的光學設計?原來它的作用很關鍵!
將光學設計轉換/構建為原生
CAD
部件 不必耗費幾個小時重新創建鏡頭,OpticsBuilder支持
CAD
用戶將來自OpticStudio的設計數據,如鏡頭材料、位置、光源、波長
和
探測器,自動轉換/構建成
CAD
元件
和
裝配體。利用精準的元件數據,幾分鐘內即可基于光學元件設計
出
機械結構。
2227
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX
| 模擬 AR 系統中的全息
光
波導:第二部分
根據右手規則,如果你想讓直線 BA 保持在直線 BC 的左邊,那么訣竅就是計算
出
直線 BA
和
直線 BC 的行列式作為判定標準,并且目標值小于零。用 RAGY
和
RAGZ 求點 B
和
點 A 的坐標,用 RAGB
和
RAGC 操作數可以很容易地求
出
直線 BC 的單位向量。
2015
宇熠科技
??? 4年前
20條/頁
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