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ZEMAX軟件技術應用專題:利用Kogelnik方法模擬
體
積全像光柵的繞射效率
然而,為了準確地說明
體
積全像的特性,除了考慮繞射光線的傳播方向外,還必須考慮繞射效率、材料收縮或折射率變化等因素。考慮繞射效率使用戶能夠進行圖像模擬和綜合優(yōu)化等高級分析。表面反射光柵與
體
積全像光柵的比較在介紹這個模型之前,我們先簡單解釋一下表面反射光柵(SRG)和
體
積全像光柵(VHG)的
區(qū)
別。
2123
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
Moldex3D模流分析之螺桿分析模組
實
體
塑件會輸送至塑料輸送段。隨著螺桿的動作及從料管加熱,當從塑料輸送段移至計量段時,會傳輸並逐漸熔化塑料。熔化塑件的主要驅動力是在整個塑化製程中塑件的電熱與黏滯加熱。此製程的輸出是螺桿特性與模具特性之間平衡的結果(在螺桿尾端)。ScrewPlus 是一個強大的工具,可模擬經過
實
體
輸送(塑料輸送段)、熔化(過渡段)及泵?。ㄓ嬃慷危?em>實
體
狀態(tài)到熔化狀態(tài)的整個塑化製程。
2202
Moldex3D 中國
??? 1年前
帖子
ZEMAX軟件技術應用專題:如何使用ZOS-API創(chuàng)建飛行時間用戶分析
OpticStudio
實
際上測量的不是時間,而是光線路徑長度,也就是物
體
和探測器之間的距離。探測器檢視器(Detector Viewer)可以顯示探測器上輻射特性的測量結果,但它不顯示從雷射雷達光源返回到雷射雷達探測器的光線經過的距離。這就是ZOS-API派上用場的時候!自訂分析可以顯示探測器到物
體
的距離資料,從而反映飛行時間的資訊。
2080
w**elab86_Swsp
??? 3年前
視頻
地表最強半導體封裝前處理 - Ansys Mechanical/Stacker Mesh Workflow
初探六面
體
網格生成:
實
現「一鍵堆疊」的高效率流程。第三單元:局部錫球 (Local Bump) 建模
實
戰(zhàn)封裝核心組件:BGA/Micro-bump 的網格劃
分
難點分析。局部加密技術:如何在維持全局 Stacker 邏輯下,針對錫球進行精細化網格處理。確保錫球與基板 (Substrate)、晶圓 (Die) 介面間的節(jié)點匹配與應力傳遞精度。
1427
2
鄭鈞 Adam
??? 4月前
帖子
ZEMAX軟件技術應用專題:如何在OpticStudio中設計DOE透鏡或超穎透鏡
在此文章中,我們首先簡要介紹一些可能的設計路線,並在MyZemax.com上提供完整的文章,其中提供有關自由空間和DOE /超穎透鏡中的相位
分
佈和傳播方法的概念的詳細訊息,以及為這些應用程式定制的一些有用DLL。介紹了特殊的相位輪廓設計。設計流程1.1 相位 -> 微觀結構 ->
實
驗驗證在此過程中,用戶首先使用光線追跡方法設計DOE /超穎透鏡所需的相位。
2189
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX軟件技術應用專題:用於數位元投影光學中均勻照明的陣列透鏡 (蒼蠅眼)
提供的範例,選擇了 Lenslet Array 1 物件, 它由矩形
體
陣列組成,每個矩形
體
的前表面為平面,後表面為使用者自訂數目的重複曲面。後表面可以是平面、球面、圓錐面、多項式非球面或環(huán)形表面。這使得陣列中透鏡元件表面形狀的定義和優(yōu)化具有了極大的靈活性。下圖顯示了透鏡陣列1物
體
,它是由7 x 5個矩形透鏡組成的透鏡陣列,每個矩形透鏡都可以看作一個球面透鏡的矩形
區(qū)
域。
2002
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
ZEMAX軟件技術應用專題:如何為光學相干斷層掃描系統(tǒng)建模
要了解有關如何對基本系統(tǒng),邁克森干涉儀進行建模並演示
實
現深度掃描的相干門效應的更多信息,Zemax客戶可以在MyZemax.com上取得此知識庫文章的全部內容以及整個系列文章。 或請聯繫Zemax銷售團隊以了解有關OpticStudio的更多訊息。
2223
w**elab86_Swsp
??? 3年前
帖子
有限元理論基礎及
Abaqus
內部實現方式研究系列42: 聲學分析(1)-有限元
該模型從鄭鈞Adam老師的
Abaqus
線性動力&噪音分析詳解(理論及
實
作)
Abaqus
線性 動 力 & 噪音分析詳解 ( 理論及
實
作 ) 視頻教程 _ 培訓課程 - 技術鄰 (jishulink.com) 下載獲得。由于卡車為對稱模型,所以只用建一半模型,聲音到了對稱面將全反射,但和結構分析不同,聲學有限元邊界默認全反射,所以在此對稱面無需任何額外設置。
8479
15
16
SnowWave02
??? 2年前
帖子
Ansys Zemax光學設計軟件技術教程:眼科鏡片設計
傳統(tǒng)設計方式對於人眼而言,存在一個虛擬的“遠點”,這個點代表了我們可以清楚看到物
體
的極限距離。在這個點之外的景物,將會成像於視網膜前方。當眼球轉動時遠點的距離不會改變,因此會以這個距離為半徑形成一個“遠點球”。此外,遠點會是視網膜的光學共軛,因此眼鏡鏡片的功能就是把偏離的影像修正到遠點球上。人眼的瞳孔在此系統(tǒng)中充當光圈的角色,且當視線移動時,瞳孔將同步的以眼球為中心轉動。
2213
w**elab86_Swsp
??? 3年前
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