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登錄紋理映射的案例
OpenGL教程 - 紋理映射 (第六課)
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); // 繞X軸旋轉
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); // 繞Y軸旋轉
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); // 繞Z軸旋轉
下一行代碼選擇我們使用的紋理。如果您在您的場景中使用多個紋理,您應該使用來 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[ 所使用紋理對應的數字 ]) 選擇要綁定的紋理。當您想改變紋理時,應該綁定新的紋理。有一點值得指出的是,您不能在glBegin()和glEnd()之間綁定紋理,必須在glBegin()之前或 glEnd()之后綁定。注意我們在后面是如何使用glBindTexture來指定和綁定紋理的。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 選擇紋理
為了將紋理正確的映射到四邊形上,您必須將紋理的右上角映射到四邊形的右上角,紋理的左上角映射到四邊形的左上角,紋理的右下角映射到四邊形的右下角,紋理的左下角映射到四邊形的左下角。如果映射錯誤的話,圖像顯示時可能上下顛倒,側向一邊或者什么都不是。
glTexCoord2f的第一個參數是X坐標。0.0f是紋理的左側。0.5f是紋理的中點,1.0f是紋理的右側。glTexCoord2f的第二個參數是Y坐標。0.0f是紋理的底部。0.5f是紋理的中點,1.0f是紋理的頂部。
所以紋理的左上坐標是X:0.0f,Y:1.0f,四邊形的左上頂點是X:-1.0f,Y:1.0f。其余三點依此類推。
試著玩玩glTexCoord2f的X,Y坐標參數。
展開 Ansys Speos 2023 R1新功能 | Texture可視化紋理提升視覺感知
1.在光學屬性定義中應用texture,激活texture紋理創建另一個表層surface,可以在上面定義圖像紋理,凹凸映射和或應用特定的光學屬性。texture文件可以選擇image或者是normal map法向圖,光學屬性選擇library中的光學屬性文件,應用texture的紋理,應用屬性文件的光學性質。
2.創建UV映射關系,選擇需要使用UV映射的幾何圖形,一個UV映射特性只能包含一組惟一的幾何圖形,同時一個幾何圖形不能選擇成兩個不同的UV映射功能,UV映射允許定義所使用的映射類型,平面,球形,立方,圓柱等方式。
3.在新版本2023R1中,允許應用紋理映射預覽功能,在編輯UV映射屬性時立即訪問幾何紋理預覽,通過這種方式,可以不通過仿真立刻就會得到一個有映射的動態紋理預覽,并了解紋理材料是否定義良好,旋轉角度是否合適,紋理大小是否滿足視覺需求。在設置紋理參數時,查看幾何圖形上的紋理大小,紋理的預覽同時對應于仿真模擬運算結果和實時預覽preview結果。當然在texture preview中有三種預覽模式,none表示當前不顯示預覽模式,選擇texture表示可以預覽texture的覆蓋程度,normal map可以預覽normal類型圖,同樣可以通過UV映射來改變texture的大小、旋轉、映射方式。
4.仿真運算屬性中,激活texture功能,texture在仿真運算結果中展示方式有三種,分別是color from texture,color form BSDF和none。Color from texture來自紋理的顏色,來自紋理的顏色是指模擬結果使用圖像紋理的顏色和顏色明度,如果應用bump凹凸映射時,仿真結果也考慮了凹凸映射的灰度顏色亮度。
展開 Speos Texture可視化紋理提升視覺感知
2.創建UV映射關系,選擇需要使用UV映射的幾何圖形,一個UV映射特性只能包含一組惟一的幾何圖形,同時一個幾何圖形不能選擇成兩個不同的UV映射功能,UV映射允許定義所使用的映射類型,平面,球形,立方,圓柱等方式。
3.在新版本2023R1中,允許應用紋理映射預覽功能,在編輯UV映射屬性時立即訪問幾何紋理預覽,通過這種方式,可以不通過仿真立刻就會得到一個有映射的動態紋理預覽,并了解紋理材料是否定義良好,旋轉角度是否合適,紋理大小是否滿足視覺需求。在設置紋理參數時,查看幾何圖形上的紋理大小,紋理的預覽同時對應于仿真模擬運算結果和實時預覽preview結果。當然在texture preview中有三種預覽模式,none表示當前不顯示預覽模式,選擇texture表示可以預覽texture的覆蓋程度,normal map可以預覽normal類型圖,同樣可以通過UV映射來改變texture的大小、旋轉、映射方式。
4.仿真運算屬性中,激活texture功能,texture在仿真運算結果中展示方式有三種,分別是color from texture,color form BSDF和none。Color from texture來自紋理的顏色,來自紋理的顏色是指模擬結果使用圖像紋理的顏色和顏色明度,如果應用bump凹凸映射時,仿真結果也考慮了凹凸映射的灰度顏色亮度。Color from BSDF顏色來自BSDF,來自BSDF的顏色是指仿真結果使用了BSDF信息的紋理映射光學屬性,紋理表現是texture,顏色使用BSDF文件。對于None,仿真結果同時使用圖像紋理顏色和紋理映射光學屬性的疊加方式。
展開 鐘表制造商XRby攜手Ansys加快Métiers d’Art限量版奢華腕表研發
在研發周期早期,XRby利用SPEOS紋理映射功能來預測手表材料在不同光照條件下的表現。
XRby專屬Ansys渠道合作伙伴CADFEM France首席執行官Yvain Ballini稱:“SPEOS可幫助XRby進行準確的紋理映射,以開發新一代光學仿真,演示他們選擇的材料在各種環境下的表現。這有助于他們在幾乎所有的光照條件下都能讓他們獨特的手表擁有臻于完美的物理外觀。”
感興趣的客戶可前往XRby官網查看SPEOS對手表設計的高清仿真,同時也可在線下單。
Ansys高級副總裁Shane Emswiler指出:“通過Ansys初創公司計劃而使用SPEOS,為XRby提供了先進的工業4.0方法,用于仿真光子穿過物體的路徑并創建人眼所能感知的圖像。這有助于縮短研發時間,改進設計階段的決策,并為高度個性化的市場提供獨具特色的產品定制。”
展開 
如何快速制作文檔插圖?借助SOLIDWORKS Composer輕松搞定 | 操作視頻
本期我們使用SOLIDWORKS Composer來快速制作產品文檔所需的兩張插圖,通過視頻大家可以了解到:
1、如何在狀態欄內啟用照相機透視模式以及在屬性窗格內設置照相機視場;
2、如何在作者選項卡內創建2D圖像面板,并在屬性窗格內設置其紋理映射路徑、大小以及放置的位置;
3、如何在渲染選項卡內啟用景深、中度照明模式、陰影、環境光遮擋以及隱藏地面并獲得高質量的圖像效果;
4、如何在屬性窗格內添加背景圖像路徑;
5、如何在視圖窗格內創建視圖;
關于SOLIDWORKS Composer快速制作產品文檔插圖的詳細操作,歡迎大家觀看視頻。
SOLIDWORKS Composer快速制作產品文檔插圖
展開 OpenGL入門介紹
紋理映射(Texture Mapping)
利用OpenGL紋理映射功能可以十分逼真地表達物體表面細節。
位圖顯示和圖象增強
圖象功能除了基本的拷貝和像素讀寫外,還提供融合(Blending)、反走樣(Antialiasing)和霧(fog)的特殊圖象效果處理。以上三條可是被仿真物更具真實感,增強圖形顯示的效果。
雙緩存動畫(Double Buffering)
雙緩存即前臺緩存和后臺緩存,簡而言之,后臺緩存計算場景、生成畫面,前臺緩存顯示后臺緩存已畫好的畫面。此外,利用OpenGL還能實現深度暗示(Depth Cue)、運動模糊(Motion Blur)等特殊效果。從而實現了消隱算法。
3、OpenGL for Windows 95圖形庫
OpenGL圖形庫一共有100多個函數。其中核心函數有115個,它們是最基本的函數,其前綴是gl,OpenGL實用庫(OpenGL utility library,GLU)的函數功能更高一些,如繪制復雜的曲線曲面、高級坐標變換、多邊形分割等,共有43個,前綴為glu;OpenGL輔助庫(OpenGL auxiliarylibrary,GLAUX)的函數是一些特殊的函數,包括簡單的窗口管理、輸入事件處理、某些復雜三維物體繪制等函數,共有31個,前綴為aux。
此外,還有六個WGL函數非常重要,專門用于OpenGL和Windows 95窗口系統的聯接,其前綴為wgl,主要用于創建和選擇圖形操作描述表(renderingcontexts)以及在窗口內任一位置顯示字符位圖。這些功能是Windows 95對OpenGL的唯一補充。另外,還有五個Win32函數用來處理像素格式(pixel formats)和雙緩存。由于它們是對Win32系統的擴展,因此不能應用在其它OpenGL平臺上。
展開 SOLIDWORKS 2024新功能 TOP系列之 - 3D CAD三維機械設計10大新功能
? 調整參數的紋理和紋理映射,以獲得更優的掌控度和保真度。
? 將法線貼圖和位移圖相結合,并應用向量位移。
優點:體驗更輕松的優化和更高級的實時渲染。
SC/Tetra特點介紹
共軛傳熱、焦耳熱
移動物體或邊界的模擬,包括受驅運動
多種湍流模型
多相流動,氣穴
自由液面
濕度、冷凝
擴散
化學反應,CVD、燃燒
氣動噪聲
人體體溫調節模型(JOS)
3.嵌套網格
適用于靜態區域內的網格
移動部件條件的設定僅適用于移動區域
網格的嵌套
進氣閥進氣模擬
模擬旋轉物體的旋轉區域和開放(或封閉)區域之間的重疊
網格
壓力分布
4.并行效率
汽車空氣動力學模擬
處理器
Xeon E5-2690(2.9GHz,8cores) x 2 x 16nodes
操作系統
CentOS 6.2
網格數量
15 mil
對象及測試環境
5.流固耦合
單項流固耦合: CFD→FEM
使用SCTetra的計算結果(壓強、溫度、換熱系數)作為結構分析的輸入數據
雙向流固耦合CFD?FEM
模擬流動作用下結構的變形,SCTetra和Abaqus實現雙向耦合
路牌在風載下流固耦合分析
6.后處理
幾何數據的處理
任意縮放
任意平面、曲面或整體體積
圓柱面的延展拉伸
繪圖功能
2維曲線
網格圖,矢量圖,云圖,等值面,流線
鏡像復制
特效
旋轉投影
紋理映射
照明,上光,漸變,透明性,
動畫
與湍流擴散效應標志物顆粒
關鍵幀動畫
視點追蹤
周期之間的插值動畫
結果分析
自動搜索本地最大/最小位置
投影面積計算
標量積分,向量積分
可視化的比較
展開 什么!?光說找對象?
■ 材料對應:ANSYS SPEOS中的Optical Properties(光學屬性);
■ 質感對應:ANSYS SPEOS中的Texture Mapping(紋理定義)。
Optical Properties(光學屬性)
分為Volume Optical Properties(VOP)、Surface Optical Properties(SOP),以及Face Optical Properties(FOP)三種設置方式。FOP是SOP比較特殊的一種設置方式,只是針對某些特定的面進行屬性設置。
軟件操作示意圖如下:
Texture Mapping(紋理定義)
紋理定義采用UV mapping映射方式,將材料的紋理應用于物體表面或者幾何體上,以提高真實感。
紋理定義支持多種類型和多層紋理設置。
■ 紋理包含均勻材料(鏡面、油漆)、凹凸/紋理(皮革、紋理塑料、織物)以及多層材料(貼紙、皮膚、道路)。
■ 材料屬性定義為Surface Optical Properties(SOP),設置方式如SOP設置示意圖所示。
有紋理mapping(左),沒有紋理mapping(右)
以上為ANSYS SPEOS的材料設置方式,為了讓仿真結果更貼近真實效果,材料設置建議調用OMS2與OMS4二款精度很高的測量儀器的測試文件。
ANSYS SPEOS讓光與材料“邂逅”,采用與實物一致的測量文件、多樣的紋理映射方式,進行光學模擬。正確設置材料屬性是得到逼真的模擬仿真結果中不可或缺的一步。
展開 OpenGL開發庫的介紹
核心庫中的函數主要可以分為以下幾類函數:
繪制基本幾何圖元的函數:glBegain()、glEnd()、glNormal*()、glVertex*();
矩陣操作、幾何變換和投影變換的函數:如矩陣入棧函數glPushMatrix(),矩陣出棧函數glPopMatrix(),裝載矩陣函數glLoadMatrix(),矩陣相乘函數glMultMatrix(),當前矩陣函數glMatrixMode()和矩陣標準化函數glLoadIdentity(),幾何變換函數glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影變換函數glOrtho()、glFrustum()和視口變換函數glViewport();
顏色、光照和材質的函數:如設置顏色模式函數glColor*()、glIndex*(),設置光照效果的函數glLight*() 、glLightModel*()和設置材質效果函數glMaterial();
顯示列表函數:主要有創建、結束、生成、刪除和調用顯示列表的函數glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glCallList()和glDeleteLists();
紋理映射函數:主要有一維紋理函數glTexImage1D()、二維紋理函數glTexImage2D()、設置紋理參數、紋理環境和紋理坐標的函數glTexParameter*()、glTexEnv*()和glTetCoord*();
特殊效果函數:融合函數glBlendFunc()、反走樣函數glHint()和霧化效果glFog*();
光柵化、象素操作函數:如象素位置glRasterPos*()、線型寬度glLineWidth()、多邊形繪制模式glPolygonMode(),讀取象素glReadPixel()、復制象素glCopyPixel();
選擇與反饋函數
展開 光學 | Ansys Speos新版本助力提升仿真精度和速度
隨著Ansys Speos 2023 R1版本的發布,此次新版本有如下最新的改進:
紋理映射預覽工具增加了多層材料在光學設計中的使用。您可以堆疊和混合多種紋理光學屬性,如拉絲金屬、復合材料、絲網印刷和光柵,并輕松分析結果。您還可以編輯紋理定義,并立即查看所做的更改,這些更改將顯示在角度和屬性(ASP)幾何結構上,并具有尺寸和方向的保真度。
Virtual Lighting Animation工具(目前處于測試階段)支持增強的后處理仿真。您可以使用它來定義每個光源的功率比的時間線,并使用時間線來制作動畫視頻,例如,在轉向指示燈動畫顯示或其它汽車照明動畫顯示中突出顯示功率時間變化圖的視頻。
通過Excel定義的光學表面/光學透鏡工具使用單個Microsoft Excel電子表格來指定和計算所有參數,簡化了對光學設計許多方面的控制。您可以使用Excel中的公式平滑地改變表面上的參數,并使用單個電子表格模板作為多個設計的基礎,以節省時間。
Speos GPU加速工具現已結束beta版并已經正式發布,可通過使用桌面內置的強大圖形處理單元(GPU)計算功能,將每個芯片的光線追跡處理時間縮短多達60倍;無需高性能計算(HPC)或云端。此外,它還可以將仿真時間縮短多達120倍,而無需進行復雜的硬件設置。現在已全面支持2023 R1 Speos GPU求解器,我們添加了更多令人振奮的超越beta版的新功能,包括支持GPU上的人眼傳感器、逆向反射雙向散射分布函數(BSDF)以及多傳感器直接仿真。
Ansys Cloud集成,可幫助您在云端更高效地工作。您可以使用靈活的隊列,輕松調整可用于Speos仿真的內核數量,然后在Ansys Cloud Direct仿真完成時自動下載結果。
展開 
建筑工程多媒體仿真系統的研制與應用
SIMUW HIS系統同時提供了建筑場景的真實感繪制工具,其中包括場景光照效果設計以及建筑實體的材質選擇和紋理映射。
4. 2 脈動風荷載的建模與設計
為建立風荷載的等效靜力模型和隨機脈動模型,需要輸入一些基本信息,其中包括本地區的基本風速、風向角、建筑所在地面粗糙度等級等。對于脈動風的建模,采用ARMA模型設計及參數估計的方法來擬合給定功率譜密度的脈動風記錄。用戶可以自行選擇脈動風的功率譜密度,從而確定仿真風荷載的隨機特性。圖2顯示了ARM A模型生成的脈動風記錄擬合Davenpo rt譜的功率譜密度。
4. 3 塔架的靜力響應分析與計算
SIMUW HIS靜力響應解析器用于計算塔架承受的等效靜風荷載、塔架各桿件的內力/應力,并為塔架的動力分析提供必要的數據。用戶可以采用察看結構列表數據的形式觀察結構的分析結果。此外,系統還提供了四維空間應力場的表現工具供用戶觀看塔架體系的應力分布情況,采用彩色灰度分布圖的表現方法將色度值與應力值相對應,十分直觀清晰(由于印刷限制未列彩圖) ,用戶可以很容易的獲取塔架應力分布的規律,由此找出當前截面設計下的最不利桿件或不合格桿件。
4. 4 系統動態響應分析與表現
SIMUW HIS系統的結構動態響應分析主要包括脈動風荷載的時程曲線生成,塔架結構的動態響應計算(包括位移、速度和加速度)、塔體頂端最大位移時程曲線的生成以及塔架三維空間實體變形的實時動畫生成與演示。
在進行脈動風仿真動態分析與演示時,整個界面分成3個主要窗口: 脈動風時程曲線瀏覽窗、塔架最大位移時程曲線瀏覽窗以及塔架空間三維實體變形動畫演示窗(參見圖4)。通過這3個窗口,用戶就可以實時監測各仿真對象的運動狀態、仿真執行的進程以及仿真的結果數據。
展開 一文了解目前所有的視覺三維重建技術
1) 統計學習法:
就是需要通過不斷地學習再學習的過程.該方法是以大型數據庫為基礎, 例如, 人臉數據庫、場景數據庫等.首先, 這種方法需要對數據庫中的每一個目標進行特征統計, 這些特征主要包括亮度、紋理、幾何形狀、深度等, 然后, 再對重建目標的各種特征建立概率函數, 最后, 計算重建目標與數據庫中相似目標的概率大小, 取概率最大的目標深度為重建目標的深度, 再使用差值計算和紋理映射進行目標的三維重建。
2) 神經網絡法:
基于神經網絡法的三維重建是利用神經網絡具有較好的泛函逼近能力, 能夠以任意的精度逼近任何非線性關系的優點來進行三維重建。
3) 深度學習與語義法:
基于深度學習的三維重建最近幾年取得了非常大進展, 是當前計算機視覺領域比較流行的方法之一。學習系統是由多層卷積層和多層全連接層組成的卷積神經網絡(CNN)進行學習圖像的層次化特征表示, 這種方法能夠精確地重建出物體的幾何形狀。基于語義的三維重建可以運用在移動的行人或車輛等大的場景, 這種方法能夠精確地對環境中的目標物體進行識別, 而深度學習技術也是最近幾年剛剛興起的比較有優勢的識別方法, 因此, 深度學習和語義相結合的三維重建是未來幾年的研究趨勢, 也會受到該領域的研究者們廣泛關注。
展開 OpenGL教程 - 向3D進軍 (第五課)
但一旦您進入象紋理映射這樣的領域時,忽略繪制次序會導致十分怪異的結果。
glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f); // 顏色改成橙色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四邊形的右上頂點(底面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四邊形的左上頂點(底面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四邊形的左下頂點(底面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四邊形的右下頂點(底面)
接著畫立方體的前面。保持Z坐標為一單位,前面正對著我們。
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 顏色改成紅色
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四邊形的右上頂點(前面)
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四邊形的左上頂點(前面)
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四邊形的左下頂點(前面)
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四邊形的右下頂點(前面)
立方體后面的繪制方法與前面類似。只是位于屏幕的里面。注意Z坐標現在保持-1不變。
展開 【干貨】航測必備基礎知識,看這篇就夠了!
模型生產
模型生產原理及作業流程
(1)模型生產的基本教學模型
(2)模型結構
密集點云 ? 不規則三角網 ? 白模 ? 三維模型
(3)三維模型生產原理
如何由照片得到三維模型
多視角照片獲取?特征點提取?三角運算?位姿校正?生成點云?三角構網?紋理映射?三維模型
(4)二維模型生產原理
正射影像如何生成
(5)航測的工作流程
成果要求中經常提到的概念
航測相關基礎概念介紹
(3)控制點和檢查點
(4)精度
絕對精度:地圖上的點坐標與其在世界坐標系下坐標的差異——點的位置
相對精度:地圖上兩個點之間距離與實際具體的差異——兩點的距離
? 如何提升建模的絕對精度?——把畫牢牢的釘在墻上 像控點
? 如何定量的評價建模的絕對精度?——畫掛好后再拿一個釘子去比對,看看會不會沒有鋪平檢查點
(5)1:500
(6)常見的坐標系與投影
為什么需要做投影?
照片和全景照片,無法替代三維和二維模型。目前大部分成熟的應用(如地圖),均是在二維層面上開展的,只有三維模型,應用不是很方便,測量也不直觀。
為什么會有那么多不同的投影?
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