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帖子 ZEMAX軟件應用專題:波前 (OPD) 怎麼算的
讓我們在像之前新增兩個,第一個的厚度給予設求解 = Pupil Position,第二個給予設求解 = Pickup,設為前一個的厚度乘以-1。並指定第二個的Radius為求解Pickup,一樣是前一個的厚度乘以-1。第二個就是我們所說的參考球面。
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w**elab86_Swsp ??? 3年前
ZEMAX軟件應用專題:波前 (OPD) 怎麼算的
帖子 ZEMAX軟件技術應用專題:在薄膜計算中Ray以及Field系數是什麼?
舉例來說,讓我們探討一下 “光與表面交會於一點” 這個概念。在一個沒有鍍膜的光學面上,義一條光可以非常簡單:但是,現在讓我們思考另一個狀況:四分之一波長厚度的膜層 (我們另外設一個0.25倍波長厚的物件,位於前述物件表面之上)。如果我們放大來檢視這個四分之一波長物件的話,我們會看到:現在,在這個圖中,我們有了幾個疑問:(1) 入射的光交會於這個表面的 “哪裡”?
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w**elab86_Swsp ??? 3年前
ZEMAX軟件技術應用專題:在薄膜計算中Ray以及Field系數是什麼?
帖子 Zemax光學設計技術教程:如何使用Jones Matrix表面
舉例而言,當我們無法得到真實的鍍膜資訊時,OpticStudio中的理想(IDEAL)和表(TABLE)鍍膜設就可以派上用場。相似的,Jones Matrix可以在缺乏實際模型的情況下,用來表示偏振元件。當我們對元件資訊不完整的情形時,Jones Matrix會是模擬偏極化效應(polarization effect)的好幫手。
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w**elab86_Swsp ??? 3年前
Zemax光學設計技術教程:如何使用Jones Matrix表面
帖子 ZEMAX軟件技術應用專題:如何使用ZOS-API創(chuàng)建飛行時間用戶分析
例如,光1的第8段已經到達探測器17,該光的路徑長度4E4(40m)是所有光段的光路徑長度之和。光經過物體,然後回到探測器。物體到探測器的距離是該路徑的一半,即20米。所以,物體到探測器的距離可以通過讀取照射到探測器的每條光的路徑長度來確,可以使用ZOS-API自動完成此操作。
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w**elab86_Swsp ??? 3年前
ZEMAX軟件技術應用專題:如何使用ZOS-API創(chuàng)建飛行時間用戶分析
帖子 ZEMAX軟件技術應用專題:如何在OpticStudio中設計DOE透鏡或超穎透鏡
或者,參考文獻[3]顯示了如何使用Lumerical FDTD軟體為給的相位曲設計超穎透鏡。這種方法的缺點是設計人員可能無法檢查整個系統(tǒng)的性能。例如,沒有辦法考慮所有繞射階數來檢查點擴展函數(PSF)。類似地,儘管可以追蹤“非有效”的順序光,但沒有計算出繞射效率,因此沒有辦法知道雜散光路中的功率比。
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w**elab86_Swsp ??? 3年前
ZEMAX軟件技術應用專題:如何在OpticStudio中設計DOE透鏡或超穎透鏡
帖子 Moldex3D模流分析之Tokyo Seiki公司使用模流大幅減少試模次數
結合是減弱成品強度的其中因素之一,所以由分析的結果可知原始設計的結合位置剛好落在成品受力,產品有強度不足的疑慮,移動澆口位置可以有效改善此問題。( 如圖5~圖8 ) Tokyo Seiki 繼續(xù)投資 Moldex3D 自從搭配模流分析軟體 Moldex3D 輔助模具設計後,試模的次數皆可以控制在三次以內,以有效為客戶解決問題。Mr.
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Moldex3D 中國 ??? 3年前
Moldex3D模流分析之Tokyo Seiki公司使用模流大幅減少試模次數
帖子 Ansys Zemax光學設計軟件技術教程:眼科鏡片設計
人眼的瞳孔在此系統(tǒng)中充當光圈的角色,且當視移動時,瞳孔將同步的以眼球為中心轉動。物平面通常是設在無限遠,雖然一個近的物平面可以用來達成不同的鏡片設計。下面的例子展示了設計的原則。無窮遠的光經過一個-3.00D的透鏡後發(fā)散,並在半徑1/3公尺遠點球上形成一個虛像,此時遠點球的球心在透鏡後表面的頂點上。我們可以發(fā)現任何角度入射的光,最後都能順利的經過瞳孔。
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w**elab86_Swsp ??? 3年前
Ansys Zemax光學設計軟件技術教程:眼科鏡片設計
視頻 Abaqus性動力&噪音分析詳解(理論及實作)
課程介紹:性動力及噪音都是工程上必須對的問題,無論是高科技、電子產業(yè)到土木工程、機械、航空領域,學習振動知識能幫助我們有效解決工程上的問題。本課程從基礎理論出發(fā),介紹振動與噪音的基本理論架構,配合實作練習帶領同學一步一步掌握分析要點,適合各相關領域學習(土木、機械、航空等...)
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鄭鈞 Adam ??? 6年前
Abaqus線性動力&噪音分析詳解(理論及實作)
帖子 ZEMAX軟件技術應用專題:用於數位元投影光學中均勻照明的陣列透鏡 (蒼蠅眼)
後表面可以是平面、球面、圓錐、多項式非球面或環(huán)形表面。這使得陣列中透鏡元件表面形狀的義和優(yōu)化具有了極大的靈活性。下圖顯示了透鏡陣列1物體,它是由7 x 5個矩形透鏡組成的透鏡陣列,每個矩形透鏡都可以看作一個球面透鏡的矩形區(qū)域。其它可以用於該應用程式的物體包括透鏡陣列2物件和六邊形透鏡陣列(Hexagonal Lenslet Array)物件。
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w**elab86_Swsp ??? 3年前
ZEMAX軟件技術應用專題:用於數位元投影光學中均勻照明的陣列透鏡 (蒼蠅眼)
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