
發布
注冊
/
登錄ansys如何求布爾運算的案例
UG布爾運算求差時變成求和處理技巧
工業設計工作經歷幾年的朋友遇到布爾運算相反時都無法解決這個問題,因此和大家探討一下這個問題并解決,原因在實體內部的數據錯亂掉,解決方案重新導出修復幾何體的實體,如圖下說明;
步驟1,原本兩個實體需要布爾運算求差,但是使用求差指令結果出現相反變成求和。
步驟2;在文件里——導出——找到修復幾何體。
步驟3,單擊指定輸出文件。
步驟4,然后更改另一個文件名稱。
步驟5,導出修復幾何體部件后,再重新打開導出的部件。
步驟6,通過導出的實體布爾運算時求差就解決掉了。
ANSYS Workbench布爾運算
前面兩篇介紹了Solidworks和ANSYS經典界面中的布爾運算,本期當然是介紹Workbench布爾運算了,WB自帶的強大建模工具怎能遺漏呢。
下面娓娓道來,想學好Workbench建模技術的童鞋看仔細了哈。
WorkbenchDesignModeler中實體間的布爾運算包括如下幾種:Unite(相加),Subtract(相減), Intersect(相交), Imprint Faces(印記面)。
關于印記面的專題介紹請參考什么是印記面?。
還包括其它形式的布爾運算如:Add Material,Cut Material, Slice.
布爾運算的菜單入口如下圖1。
圖1 布爾運算菜單入口
下面以一個小模型來演示布爾運算使用方法,方便大家理解。下圖是一個花鍵軸和圓盤組合在一起(有重合)。
圖2 演示幾何模型
1.Unite
Unite操作起來很簡單,只需要選中這里的軸和圓盤2 Bodies,Generate 一下就可以了,然后之前選中的2個實體就變成了一個新的實體了。如下圖3所示。
圖3選擇兩個實體進行Unite元算
Unite和add material 有些類似,但是Add Material操作只能在導入模型、生成新體時使用,而Unite操作可以在現有的模型中使用。
2. Subtract
WB DM中的Subtract功能也是與經典界面中的同出一轍,但稍遜于后者。新手需要特別注意Target Bodies 與Tool Bodies的區別!這兩項是必選項,很有必要弄清楚概念。Target Bodies是你需要減的母體,而Tools Bodies是你做減法所用的工具。即Target Bodies -Tool Bodies=期望得到的實體。
展開 ANSYS布爾運算介紹
已劃分網格的實體模型,對布爾運算無效。必須先清楚網格,再進行布爾運算。
4. 在對實體模型進行網格劃分前,一般需要對其進行相關的布爾操作,以便使實體模型成為一個整體,使劃分后網格連續。
5. 布爾操作是一個危險性的運算,在操作之前建議先存儲文件或命令流,再進行布爾操作。以免結果不對時可及時恢復文件。
ANSYS APDL如何求變量的最大值
在其他語言中求最大值非常容易,比如有三個變量分別是MXS6,MXS7和MXS8,要求他們的最大值賦予MaxS,用到的函數往往只是一個函數MaxS=max(MXS6,MXS7,MXS8)。但是在ANSYS Parametric Design Language Guide第三章第8節 Parametric Functions部分卻找不到這樣的函數。
無奈自力更生吧。
MaxS=MXS6
*if,MXS7,GT,MaxS,THEN
MaxS=MXS7
*ENDIF
*if,MXS8,GT,MaxS,THEN
MaxS=MXS8
*ENDIF
這是三個變量,如果有更多變量方法也是一樣的,變量太多就用個循環,如果需要留言給我,我給大家把代碼寫出來。
展開 