申請兌換:系統分析與設計方法(原書第6版)
瀏覽:446754 評論:2
系統分析與設計方法(原書第6版)
市場價: 貴賓會員價:¥51.75 高級會員價:¥53.82 普通會員價:¥55.20 |
||||||||||||||
平衡概念、工具、技術以及應用等各方面內容所占的比重
提供豐富的系統分析和設計的例子
結合傳統方法(如結構化分析和信息工程)和新方法(如面向對象分析、敏捷開發和快速應用開發) 本書是介紹信息系統分析和設計原理、方法、技術、工具和應用的力作,自問世以來,廣受歡迎,以至于一版再版,延續至今。
本書采用一個完整的案例研究,以整個信息系統構件(基于Zachman框架)和信息系統開發生命周期(FAST方法學)為主線,詳細探討了系統開發生命周期的前期、中期和后期以及跨生命周期的活動。另外,書中每一章都提供了大量的練習題、討論題、研究題和小型案例,以加深讀者對書中所述理論的實際應用和掌握。
本書內容豐富、詳實生動,特別適合作為計算機和信息系統專業的教科書和教學參考書,同時也可作為軟件工程、系統分析技術人員的參考書。
出版者的話
專家指導委員會
譯者序
前言
致謝
第一部分系統開發項目環境
第1章 系統分析和設計方法的環境
音階娛樂俱樂部案例研究
1. 1 系統分析和設計框架
1.2 參與者--系統關聯人員
1.2.1 系統所有者
1.2.2 系統用戶
1.2.3 系統設計人員
1.2.4 系統構造人員
1.2.5 系統分析員
1.2.6 外部服務提供者
1.2.7 項目經理
1.3 現代信息系統的企業驅動力
1.3.1 經濟全球化
1.3.2 電子商務和電子業務
1.3.3 安全和隱私
1.3.4 協作與合伙經營
1.3.5 知識產權管理
1.3.6 持續改進和全面質量管理
1.3.7 業務過程重構
1.4 信息系統的技術推動力
1.4.1 網絡和因特網
1.4.2 移動和無線技術
1.4.3 對象技術
1.4.4 協作技術
1.4.5 企業應用
1.5 一個簡單的系統開發過程
1.5.1 系統啟動
1.5.2 系統分析
1.5.3 系統設計
1.5.4 系統實現
1.5.5 系統支持和持續改進
1.5.6 順序開發和迭代開發
第2章 信息系統構件
音階娛樂俱樂部案例研究
2.1 產品--信息系統
2.2 信息系統架構框架
2.2.1 "知識"構件
2.2.2 "過程"構件
2.2.3 "通信"構件
2.3 網絡技術和IS構件
第3章 信息系統開發
音階娛樂俱樂部案例研
3.1 系統開發過程
3.1.1 能力成熟度模型
3.1.2 系統生命周期和系統開發方法
3.1.3 系統開發基本原理
3.2 系統開發過程
3.2.1 項目確定
3.2.2 經典項目階段
3.2.3 跨生命周期活動
3.3 開發路線和方法
3.3.1 模型驅動開發路線
3.3.2 快速應用開發路線
3.3.3 商用應用軟件包開發路線
3.3.4 混合開發路線
3.3.5 系統維護
3.4 自動化工具和技術
3.4.1 計算機輔助系統工程
3.4.2 應用開發環境
3.4.3 過程和項目管理器
第4章 項目管理
音階娛樂俱樂部案例研究
4.1 什么是項目管理
4.1.1 項目失敗的原因
4.1.2 項目管理知識體系
4.2 項目管理生命周期
4.2.1 活動1--協商范圍
4.2.2 活動2--確定任務
4.2.3 活動3--估計任務工期
4.2.4 活動4-說明任務之間的依賴關系
4.2.5 活動5--分配資源
4.2.6 活動6--指導團隊工作
4.2.7 活動7--監督和控制進展
4.2.8 活動8--評估項目結果和經驗
第二部分系統分析方法
第5章 系統分析
音階娛樂俱樂部案例研究
5.1 什么是系統分析
5.2 系統分析方法
5.2.1 模型驅動分析法
5.2.2 加速分析法
5.2.3 需求獲取法
5.2.4 業務過程重構法
5.2.5 FAST系統分析策略
5.3 范圍定義階段
5.3.1 任務1.1--列出問題和機會
5.3.2 任務1.2--協商項目的初步范圍
5.3.3 任務1.3--評估項目價值
5.3.4 任務1.4--計劃項目進度表和預算
5.3.5 任務1.5--匯報項目計劃
5.4 問題分析階段
5.4.1 任務2.1--研究問題領域
5.4.2 任務2.2--分析問題和機會
5.4.3 任務2.3--分析業務過程
5.4.4 任務2.4--制定系統改進目標
5.4.5 任務2.5--修改項目計劃
5.4.6 任務2.6--匯報調查結果和建議
5.5 需求分析階段
5.5.1 任務3.1--定義需求
5.5.2 任務3.2--排列需求的優先次序
5.5.3 任務3.3--修改項目計劃
5.5.4 任務3.4--交流需求陳述
5.5.5 持續不斷的需求管理
5.6 邏輯設計階段
5.6.1 任務4.1a--構化功能需求
5.6.2 任務4.1b--建立功能需求的原型(可選)
5.6.3 任務4.2--驗證功能需求
5.6.4 任務4.3--定義驗收測試用例
5.7 決策分析階段
5.7.1 任務5.1--確定候選方案
5.7.2 任務5.2 析候選方案
5.7.3 任務5.3--比較候選方案
5.7.4 任務5.4--修改項目計劃
5.7.5 任務5.5--推薦一個系統方案
5.8 系統分析的未來
第6章 需求獲取的調查研究技術
音階娛樂俱樂部案例研究
6.1 需求獲取簡介
6.2 需求獲取過程
6.2.1 發現和分析問題
6.2.2 獲取需求
6.2.3 歸檔和分析需求
6.2.4 需求管理
6.3 調查研究技術
6.3.1 對現有文檔、表和文件進行抽樣
6.3.2 調研和實地訪問
6.3.3 觀察工作環境
6.3.4 調查表
6.3.5 面談
6.3.6 如何進行面談
6.3.7 獲取原型
6.3.8 聯合需求計劃
6.4 調查研究策略
第7章 使用用例建模系統需求
7.1 用例建模概述
7.2 用例建模的概念
7.2.1 用例
7.2.2 參與者
7.2.3 關系
7.3 需求用例建模過程
7.3.1 第1步:確定業務參與者
7.3.2 第2步:確定業務需求用例
7.3.3 第3步:構造用例模型圖
7.3.4 第4步:記錄業務需求用例描述
7.4 用例和項目管理
7.4.1 分級和評估用例
7.4.2 確定用例依賴關系
第8章 數據建模和分析
音階娛樂俱樂部案例研究
8.1 數據建模簡介
8.2 數據建模的系統概念
8.2.1 實體
8.2.2 屬性
8.2.3 關系
8.3 邏輯數據建模過程
8.3.1 戰略數據建模
8.3.2 系統分析期間的數據建模
8.3.3 對系統設計的考慮
8.3.4 數據建模的自動化工具
8.4 如何構造數據模型
8.4.1 獲取實體
8.4.2 上下文數據模型
8.4.3 基于鍵的數據模型
8.4.4 概化層次體系
8.4.5 具有完整屬性的數據模型
8.5 分析數據模型
8.5.1 好的數據模型的標準
8.5.2 數據分析
8.5.3 規范化舉例
8.6 將數據需求映射到地點
第9章 過程建模
音階娛樂俱樂部案例研究
9.1 系統建模簡介
9.2 過程建模的系統概念
9.2.1 過程概念
9.2.2 數據流
9.2.3 外部代理
9.2.4 數據存儲
9.3 邏輯過程建模的過程
9.3.1 戰略系統規劃
9.3.2 用于業務過程重構的過程建模
9.3.3 系統分析期間的過程建模
9.3.4 對系統設計的考慮
9.3.5 用于過程建模的調查研究和信息收集
9.3.6 用于過程建模的計算機輔助系統工程
9.4 如何構造過程模型
9.4.1 上下文數據流圖
9.4.2 功能分解圖
9.4.3 事件響應或用例清單
9.4.4 事件分解圖
9.4.5 事件圖
9.4.6 系統圖
9.4.7 基本圖
9.4.8 完成規格說明
9.5 系統模型的同步
9.5.1 數據模型和過程模型的同步
9.5.2 過程分布
第10章 可行性分析和系統方案建議
音階娛樂俱樂部案例研究
10.1 可行性分析和系統方案建議
10.1.1 可行性分析--逐步投入法
10.1.2 系統分析--范圍定義階段的檢查點
10.1.3 系統分析--問題分析階段的檢查點
10.1.4 系統設計--決策分析階段的檢查點
10.2 可行性的4個準則
10.2.1 運行可行性
10.2.2 技術可行性
10.2.3 進度可行性
10.2.4 經濟可行性
10.2.5 底線
10.3 成本效益分析技術
10.3.1 系統將花費多少
10.3.2 系統將提供什么收益
10.3.3 建議的系統合算嗎
10.4 候選系統的可行性分析
10.4.1 候選系統矩陣
10.4.2 可行性分析矩陣
10.5 系統方案建議
10.5.1 書面報告
10.5.2 正式匯報
第11章 使用UML進行面向對象分析和建模
11.1 對象建模概述
11.2 對象建模的系統概念
11.2.1 對象、屬性、方法和封裝
11.2.2 類、概化和特化
11.2.3 對象/類關系
11.2.4 消息和消息發送
11.2.5 多態性
11.3 UML模型圖
11.3.1 第1組:用例模型圖
11.3.2 第2組:靜態結構圖
11.3.3 第3組:交互圖
11.3.4 第4組:狀態圖
11.3.5 第5組:實現圖
11.4 對象建模過程
11.4.1 建模系統的功能性描述
11.4.2 構造分析用例模型
11.4.3 建模用例活動
11.4.4 發現和確定業務對象
11.4.5 組織對象并確定其關系
第三部分系統設計方法
第12章 系統設計
音階娛樂俱樂部案例研究
12.1 什么是系統設計
12.2 系統設計方法
12.2.1 模型驅動方法
12.2.2 快速應用開發
12.2.3 FAST系統設計策略
12.3 系統設計之內部開發--"構造"方案
12.3.1 任務5.1--設計應用架構
12.3.2 任務5.2--設計系統數據庫
12.3.3 任務5.3--設計系統接口
12.3.4 任務5.4--打包設計說明
12.3.5 任務5.5--修改項目計劃
12.4 系統設計之集成商用軟件--"購買"方案
12.4.1 任務4.1--研究技術評價準則和選項
12.4.2 任務4.2--向供應商征求建議(或報價)
12.4.3 任務5A.1--驗證供應商的聲明和性能
12.4.4 任務5A.2--評價和分級供應商建議
12.4.5 任務5A.3--簽訂合同并聽取供應商匯報
12.4.6 購買決定對剩余生命周期階段的影響
第13章 應用架構和建模
音階娛樂俱樂部案例研究
13.1 應用架構
13.2 物理數據流圖
13.2.1 物理過程
13.2.2 物理數據流
13.2.3 物理外部代理
13.2.4 物理數據存儲
13.3 信息技術架構
13.3.1 分布式系統
13.3.2 數據架構--分布式關系數據庫
13.3.3 接口架構--輸入、輸出和中間件
13.3.4 過程架構--軟件開發環境
13.4 系統設計的應用架構策略
13.4.1 企業應用架構策略
13.4.2 戰術應用架構策略
13.5 建模信息系統應用架構
13.5.1 繪制物理數據流圖
13.5.2 前置條件
13.5.3 網絡架構
13.5.4 數據分布和技術確定
13.5.5 過程分布和技術確定
13.5.6 人/機邊界
第14章 數據庫設計音階娛樂俱樂部案例研究
14.1 常規文件和數據庫
14.1.1 常規文件的優點和缺點
14.1.2 數據庫的優點和缺點
14.2 系統分析員的數據庫概念
14.2.1 字段
14.2.2 記錄
14.2.3 文件和表
14.2.4 數據庫
14.3 數據庫設計的前置條件--規范化
14.4 常規文件設計
14.5 現代數據庫設計
14.5.1 數據庫設計的目標和前置條件
14.5.2 數據庫模式
14.5.3 數據完整性和訪問完整性
14.5.4 角色
14.5.5 數據庫分布和復制
14.5
技術鄰APP
工程師必備
工程師必備
- 項目客服
- 培訓客服
- 平臺客服
TOP
2




















