如何玩轉UG,本文教你技巧!
1. 草圖繪制時,草圖約束\自動約束---里面重合選項,通常用來檢查重合點是否重合(配合公差值),有時候草圖線條多了,而且修剪了好多地方,或者是線條從CAD中轉話過來的,接頭處可能有小間隙,需要合并這些端點的時候正好用上,免得約束或者下游更改的時候線亂跑,通過修改公差也可以將錯就錯嘍,只是公差大了,在大模型中顯示小特征的時候折磨自己的眼睛而已;
2. 草繪界面中,草圖操作\加入已有曲線----通常從CAD中導入的線條,在UG里面利用這個命令放入草圖里面,放入草圖里面了方能利用尺寸和約束定義它,有時候設計的許多原始數據是從CAD里引用過來的時候就很有用了,比如車體斷面,不過引用的時候前期規劃要做好,盡量利用變換功能做好與絕對坐標定位,以方便后續接口引入;
3. 草繪狀態下,草圖生成器(試圖)\重新定位----內有4個命令,靈活運用,可重定位草圖,此幾個命令靈活運用可以很好的定位以前繪制的圖形;
4. 草圖復制,草圖復制的時候系統會根據原草圖的定位方式請求重新定位,有點類似于PROE的復制特征,在此之前一定要先清晰了解模型結構,不過到NX6下游修改的時候利用直接建模會稍微好一點;
5. 標注周長尺寸時,尺寸不會顯示出來,如需要修改,可到工具\表達式中修改,即使草圖已經完全定位也可以標注,此功能有點類似PROE;
6. 在草圖約束的時候,不取消約束命令的時候,約束一直有效,做多個約束的時候很方便;
7. UG的草圖后可以利用曲線修剪,且能保證參數的傳遞,通常做路徑的時候需要用到斷掉的曲線,模型樹中能保存操作過程,修改模型方便;
8. UG中特征的草圖修改后(增減線條),需要定義替換的線條,替換工作在退出草圖的時候會提示(有點I-DEAS的風格),相對PROE在草圖中自己定義替換對象,在替換對象多的時候UG更容易出錯;
9. 前期做草圖的時候輔助線盡量不要修剪,以方便后續更改,修剪后,許多約束都將丟失,建模的時候盡量按照TOP-DOWN的思想去做,下游修改的時候就能少點麻煩,然而這樣做的時候,如果后續修改造成草圖中有新的交點,重定義線框也很麻煩,通過多做幾個草圖,利用投影線可以減少這樣的煩惱;
10. 軟倒圓—此命令就是以前版本的雙切線倒角,要利用此命令做出好的弧面出來,必須利用脊線,通過三次曲線擬合,此命令參數性較強,相對利用多重橋接線鋪網格線更好,但不控制弧面外形不直觀;
11. 倒角中(包括其它命令的)的脊線就是PROE中VSS的原始軌跡線的作用,意思就是截面垂直該線;
12. 倒圓角中有重合線和相切線的功能,重合線(約束邊界里面)就是以前版本的陡變功能,通常在R相對邊比較大的時候一個面不夠用的時候產生溢出,需要用到該選項,配合截面控制參數能做到控制多圓角過渡倒圓;
13. 拉伸封閉曲面,默認狀態下,拉伸封閉線框只能成體而不是面,建模狀態下,首選項\建模,將體類型改成曲面即可,用完再改回,牛叉5已經在拉伸選項中可以設置面或實體的功能;
14. UG從5.0開始對孔的功能有很大的增強,螺紋孔有類似SW的功能,新補丁中已經有NX5的孔和5以前孔的命令,可以同時做多個孔;
15. 凸臺--在面上做圓柱子,凸墊—用來做方形和線框形凸起,腔體—用來做圓形,方形,和線框形凹槽,在造型中需要用到在曲面上操作偏置的時候很方便,此命令等同于PROE中的帶斜度的偏移面,不過比PROE的命令多幾個參數;
16. 曲面\由曲線構建片體--利用線框,構建封閉片體,曲面\有界曲面—利用邊界構建曲面,這兩個命令基本相同,等同于PROE的邊界曲面,只能做平面內的面;
17. 編輯\偏置(縮放)\從片體到實體—次命令=縫合+曲面加厚;
18. 插入\關聯復制\引用特征—用來復制(陣列)帶加減關系的特征; 插入\關聯復制\引用幾何體—用來復制(陣列)空間上不帶加減關系的特征,且方式靈活;
19. 插入\關聯復制\抽取幾何體—用來抽取面,體(帶參數的),B曲面;
20. 體鏡像和特征鏡像用法相同,相對體鏡像來說,特征鏡像能選擇不同的特征,而體選擇是整個加在一起的。
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