自定義View-扭曲動效

1. 概述

今天繼續分(Zhuang)享(Bi)一個自定義的動畫歷程。今天的目標如下:

自定義View-扭曲動效的圖1
這動畫的UI源文件已經丟失,也就是動畫的細節已經不知道(咳咳),好吧硬著頭皮上吧。

2. 簡單分析

簡單看出,整個動畫分成三個部分:車輪,車廂,車頂。

  • 車輪:車輪的動效比較簡單,基于X軸的橫向拉伸和擠壓,這個不難。

  • 車廂,車頂:這兩個部分其實動效是一樣的,區別是,動作的激烈程度不一樣 (/ω\)。要做到這種姿勢這種動作,噢,不,是動效,有點難。 但仔細觀察,車廂好比是有人用手指,在車廂的左下和右下進行拉扯和復原所達到的效果, Canvas提供了一個方法:

drawBitmapMesh(Bitmap bitmap,      int meshWidth,      int meshHeight,      float[] verts,      int vertOffset,      int[] colors,int colorffset,Paint paint) 復制代碼

這個方法可以對bitmap進行扭曲,部分參數說明如下:

  • bitmap????需要扭曲的源位圖

  • meshWidth ??控制在橫向上把該源位圖劃成成多少格

  • meshHeight ? 控制在縱向上把該源位圖劃成成多少格

  • verts ???  長度為(meshWidth + 1) * (meshHeight + 1) * 2的數組,它記錄了扭曲后的位圖各頂點位置

  • vertOffset    控制verts數組中從第幾個數組元素開始才對bitmap進行扭曲

3. drawBitmapMesh簡單示例

  • 根據參數的含義,我們先初始化這些參數:

//將圖像分成多少格 private int carBodyWidthPart = 4; private int carBodyHeightPart = 4; //交點坐標的個數 private int carBodyPartCount = (carBodyWidthPart + 1) * (carBodyHeightPart + 1); //用于保存COUNT的坐標 //x0, y0, x1, y1...... private float[] carBodyNewsPos = new float[carBodyPartCount * 2]; private float[] carBodyOrigPos = new float[carBodyPartCount * 2]; /**  * 得到網格點集合  * @param bitmap bitmap  * @param heightPart 縱向分割的份數  * @param widthPart 橫向分割的份數  * @param newPos 新點集合  * @param origPos 原始點集合  */ protected void getBitmapMeshPoints(Bitmap bitmap, int heightPart, int widthPart, float[] newPos, float[] origPos) {     //初始化網格點     int index = 0;     float bmWidth = bitmap.getWidth();     float bmHeight = bitmap.getHeight();     for (int i = 0; i < heightPart + 1; i++) {         float fy = bmHeight * i / heightPart;         for (int j = 0; j < widthPart + 1; j++) {             float fx = bmWidth * j / widthPart;             //X軸坐標 放在偶數位             newPos[index * 2] = fx;             origPos[index * 2] = newPos[index * 2];             //Y軸坐標 放在奇數位             newPos[index * 2 + 1] = fy;             origPos[index * 2 + 1] = newPos[index * 2 + 1];             index += 1;         }     } } 復制代碼
  • 這里我把初始化數組寫成了一個函數,注意的是,數組按照第一個點的x1,y1,然后第二個點的x2,y2,這樣的順序存儲。我們先把圖給畫出來看看效果,我們把這些點集也畫出來:

/**  * 繪制網格點  * @param canvas canvas  * @param pos 點集  * @param paint 畫筆  */ protected void drawPoint(Canvas canvas, float[] pos, Paint paint) {     for (int i = 0; i < pos.length/2; i++) {         int x = i*2;         int y = x + 1;         canvas.drawPoint(pos[x], pos[y], paint);     } } 復制代碼
  • 繪制方法:

@Override protected void onDraw(Canvas canvas) {     super.onDraw(canvas);     canvas.setDrawFilter(paintFlagsDrawFilter);     //原始點     canvas.save();     canvas.translate(50,50);     canvas.drawBitmapMesh(bitmapCarBody, carBodyWidthPart, carBodyHeightPart, carBodyOrigPos, 0, null, 0, paint);     paint.setColor(Color.RED);     paint.setStrokeWidth(5);     drawPoint(canvas, carBodyOrigPos, paint);     canvas.restore();     //變化點     canvas.save();     canvas.translate(1000,50);     canvas.drawBitmapMesh(bitmapCarBody, carBodyWidthPart, carBodyHeightPart, carBodyNewsPos, 0, null, 0, paint);     paint.setColor(Color.RED);     paint.setStrokeWidth(5);     drawPoint(canvas, carBodyNewsPos, paint);     canvas.restore(); } 復制代碼

自定義View-扭曲動效的圖2

  • 左邊的是原始點所畫出來的,右邊是變化后所畫出來的,因為這里沒有對點進行偏移所以左右是一樣的。還有要注意的一點,繪制drawBitmapMesh是沒有傳入繪制的起始點,因為他默認是從原始點開始繪制,所以這里有把坐標移動的代碼。

4. 嘗試加點扭曲

既然要形變要扭曲,那么我們先對carBodyNewsPos這個點集進行肆意妄為地操作一下:

@Override protected void onDraw(Canvas canvas) {     super.onDraw(canvas);     canvas.setDrawFilter(paintFlagsDrawFilter);     //原始點     canvas.save();     canvas.translate(50,50);     canvas.drawBitmapMesh(bitmapCarBody, carBodyWidthPart, carBodyHeightPart, carBodyOrigPos, 0, null, 0, paint);     paint.setColor(Color.RED);     paint.setStrokeWidth(5);     drawPoint(canvas, carBodyOrigPos, paint);     canvas.restore();     //遍歷交點,修改     for (int i = 0; i < carBodyPartCount; i++) {         int x = i * 2;         int y = x + 1;         carBodyNewsPos[x] = carBodyOrigPos[x] * (changeFactor * 1.0f / 100 + 1);     }     //變化點     canvas.save();     canvas.translate(1000,50);     canvas.drawBitmapMesh(bitmapCarBody, carBodyWidthPart, carBodyHeightPart, carBodyNewsPos, 0, null, 0, paint);     paint.setColor(Color.RED);     paint.setStrokeWidth(5);     drawPoint(canvas, carBodyNewsPos, paint);     canvas.restore(); } 復制代碼

我們對每一個點應用了:carBodyNewsPos[x] = carBodyOrigPos[x] * (changeFactor * 1.0f / 100 + 1)

自定義View-扭曲動效的圖3

5. 車廂的扭曲實現

仔細觀察車廂的動畫,發現有幾點細節:

  • 扭曲可以分解為x,y軸的扭曲,其疊加一起就是車廂的動畫

  • 車廂和車頂的扭曲一樣,不用的是扭曲度

  • x軸的扭曲,以車廂的中心軸為分界線,左邊向左扭曲,右邊向右扭曲

  • x軸方向的拉伸,離x中心軸線越近變化越小,離頂部(y=0)越近,變化也越小

  • y軸的扭曲,是以y=0為中心軸,離x中心軸線越近變化越大,離頂部(y=0)越近,變化也越小

因為我們是依次遍歷點集,就是從i=0一直到i=posCount,那么我們來實現一下上面的變化:

  • 設定兩個因子:xFactor和yFactor,控制x,y軸方向的最大扭曲度。

  • 設定變化因子changeFactor,帶動扭曲度隨著時間而變化

  • 當點的x在x中心軸的左邊,其x坐標應該是原始坐標減去扭曲度,反之亦然

大致得到X方向的扭曲度:changeFactor*Math.abs((widthPart+1)/2-i%(widthPart+1))*(origPos[y]/bitmap.getHeight()) * xFactor;

  • xFactor是控制整個扭曲度的大小

  • 頂部(y=0)越近,變化也越小,而因為是從y=0開始繪制,所以,bitmap.getHeight()就是y軸的最大值,那么,origPos[y]/bitmap.getHeight() 就是當前點所占y軸的百分比,也就是,離y=0越近,origPos[y]/bitmap.getHeight() 的值越小。

  • 離x周軸線越近變化越小,Math.abs((widthPart+1)/2-i%(widthPart+1))

    自定義View-扭曲動效的圖4

    如上圖,紅色為x的中心軸,而我們遍歷的i(點的個數)值是從0-N,而,i=0,i=4的時候最大,i=1,i=3次小,如此類推。 (widthPart+1)/2是算出中心軸的坐標相對位置,例如圖中,算出應該是2,那么中心軸的相對位置則為2,而i%(widthPart+1),在圖中就是,0-4的取值,跟中心軸的相對位置2相減取絕對值,就是一個離中心軸的變化量的大小了。

Y方向的扭曲度,也是一樣的。這里就不說了。。。最后得出的扭曲函數如下:

/**  * 改變車廂的Points  * @param bitmap bitmap  * @param posCount 點的個數  * @param widthPart 橫向分割的份數  * @param heightPart 縱向分割的份數  * @param newPos 新點集合  * @param origPos 原始點集合  * @param xFactor 變化因子  * @param yFactor 變化因子  */ protected void changeCarBodyPoint(Bitmap bitmap, int posCount, int widthPart, int heightPart, float[] newPos, float[] origPos, float xFactor, float yFactor) {     //遍歷交點,修改     for (int i = 0; i < posCount; i++) {         int x = i*2;         int y = x + 1;         //x方向的拉伸,離x周軸線越近變化越小,離頂部(y=0)越近,變化也越小         if (newPos[x]<centralAxisX) {             newPos[x] = origPos[x] - changeFactor*Math.abs((widthPart+1)/2-i%(widthPart+1))*(origPos[y]/bitmap.getHeight()) * xFactor;         }         else if (newPos[x]>centralAxisX) {             newPos[x] = origPos[x] + changeFactor*Math.abs((widthPart+1)/2-i%(widthPart+1))*(origPos[y]/bitmap.getHeight()) * xFactor;         }         //y方向的拉伸,離x周軸線越近變化越大,離頂部(y=0)越近,變化也越小         newPos[y] = origPos[y] + changeFactor * (widthPart*heightPart/(heightPart+1)+1) * (1 - Math.abs(origPos[x]-centralAxisX)/bitmap.getWidth()) * yFactor;     } } 復制代碼

把上面的函數應用上去:

自定義View-扭曲動效的圖5

是吧,效果差不多就得了吧!(嘔心瀝血,我的40米長刀呢!)

6. 總結

  • 通過這個自定義動畫,熟悉了drawBitmapMesh的使用

  • 車頂也是同樣的扭曲動畫,只是要調xFactoryFactor

  • Demo在這里

  • 據說可以使用Matrix去做?后面再研究一下


作者:栗子醬油餅
來源:掘金

登錄后免費查看全文
立即登錄
App下載
技術鄰APP
工程師必備
  • 項目客服
  • 培訓客服
  • 平臺客服

TOP