Unity與C#創(chuàng)建第三人稱近戰(zhàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng) | 學習游戲玩法編程與簡潔編碼規(guī)范



- **發(fā)布時間**:2023年11月  
- **制作方**:Fantacode工作室  
- **格式信息**:MP4格式 | 視頻:h264編碼,1280×720分辨率 | 音頻:AAC編碼,44.1千赫茲,雙聲道  
- **類別**:電子學習(在線課程) | **語言**:英語 | **時長**:29講(共8小時6分鐘) | **文件大小**:4.52GB  


## 你將學到的內容
- 在Unity中創(chuàng)建第三人稱近戰(zhàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)  
- 學習在Unity中創(chuàng)建可擴展、模塊化且可復用的游戲玩法系統(tǒng)  
- 學習用C#編寫簡潔、模塊化的代碼  
- 學習在Unity中使用“可編寫腳本對象”(Scriptable Objects)構建數據驅動型系統(tǒng)  
- 學習重要的3D游戲玩法編程概念  


## 前置要求
- 需掌握C#基礎知識(如if條件語句、循環(huán)語句等)  
- 需掌握Unity基礎知識  


## 課程介紹
在本課程中,你將學習如何在Unity中創(chuàng)建第三人稱近戰(zhàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng),包含連招、反擊、智能敵人AI等功能。我們將采用簡潔的編碼規(guī)范,以模塊化、數據驅動且可擴展的方式設計該系統(tǒng)。因此,在本課程中,你不僅能學會構建這一系統(tǒng),還能掌握大量寶貴的游戲編程概念,為你的職業(yè)生涯提供助力。

我們將要創(chuàng)建的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是“自由流程式戰(zhàn)斗系統(tǒng)”(free-flow combat system)。這意味著敵人不會盲目攻擊玩家,而是會通過包圍玩家、依次進攻的方式協(xié)同作戰(zhàn)。這種戰(zhàn)斗模式常見于《刺客信條》《蝙蝠俠:阿卡姆》系列、《漫威蜘蛛俠》等現代游戲中。該戰(zhàn)斗系統(tǒng)還具備高度可定制性——即便你想將劍擊攻擊替換為拳打腳踢,也無需修改任何一行代碼即可輕松實現。

我們將從零開始,逐步構建整個系統(tǒng)。首先,我們會制作一個基礎的第三人稱控制器,且不使用任何現成資源,完全從零開發(fā)——因為這種方式能幫助你扎實掌握游戲玩法編程的基礎原理。之后,我們會為角色添加攻擊能力,并利用Unity的“可編寫腳本對象”(Scriptable Objects)來構建攻擊機制,這樣游戲設計師無需修改代碼,就能直接創(chuàng)建和編輯不同的攻擊連招。

接下來,我們將著手開發(fā)敵人AI,并采用“有限狀態(tài)機”(Finite-State Machine)的架構來實現。過去25年間,有限狀態(tài)機一直是游戲AI開發(fā)的常用技術,《最后生還者》《蝙蝠俠:阿卡姆》系列等眾多熱門游戲均有采用。我們會從零構建一個有限狀態(tài)機,并以此為基礎創(chuàng)建敵人;首先實現“閑置”“追逐玩家”等簡單敵人行為,隨后再開發(fā)“包圍玩家”“協(xié)同進攻”等更復雜的行為。完成敵人AI開發(fā)后,我們將實現“反擊”功能。

在整個課程中,你將掌握大量游戲編程技能,學習多種中級C#概念(如泛型類、字典、語言集成查詢(LINQ)、繼承等),還將學會運用三角學、點積、叉積等數學概念解決實際問題。

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