為什么仿真使用的單元都是三角形和四邊形?

1.仿真的本質

仿真本質上就是,使用計算機,對海量的“聯立方程組”進行“矩陣計算”。

2.有限元的本質

有限元是使用離散化思想,本質上是一種近似計算方法。

3.離散化思維

使用離散化思維去離散一個面/體,那么使用一種重復的形狀去填滿面/體是關鍵。

再考慮“質點和剛性梁”組成的“球桿模型”是非常好計算的,學習材料力學和結構力學的時候,這種思路是基礎。所以自然而然的不會去使用弧線。

高中物理的小球問題,都是將小球簡化為一個質點,那么對于復雜結構,使用多個質點,再使用梁將節點連接起來,是很自然的思路。

那么問題自然來到了,由幾個梁組成的多邊形最合適。

3.三角形,四邊形

很簡單,不存在1邊、2邊的平面。最少要3個邊才能組成一個多邊形的面。最少要4個面才能組成一個體。

3邊的面是最小的,4邊的面是倒數第二小的。

3邊形能組成的最少面的體就是4面體,4邊形對應6面體

(重復的弧形面不能填充滿平面或空間)

同樣的,三邊面由3個節點組成,在方程中參與計算的輸入數據量就最少。

4.為什么有了3邊形,還要4邊形?

其實離散這種近似計算,使用3456789邊的面都行,3+邊的面形成的單元稱為高階單元。提高單元的階數可以減少方程的未知量,即輸入數據的準備量,即同樣一個結構離散成一樣的總節點數,一個高階單元的會包含更多的已知的球桿結構(質點——梁),進而減少求解方程的時間。但是事情沒有那么簡單,求解方程的時間減少了,計算單元特性的時間增加了。

仿真計算中,計算時間是一個重點考量的內容,而影響計算時間的因素非常多,改變其中一個參數,減少了這一步驟的計算時間,反而會增加另一個步驟的時間,因此,各方面需要一個平衡,這種平衡已經被仿真軟件平衡的很好了,所以用戶一般需要關心的因素并不多。

所以,使用3邊形和4邊形,是平衡之后的結果。


乍一看我像是在胡說八道,但是其實都是真的。


出自《有限元法》一書。

為什么仿真使用的單元都是三角形和四邊形?的圖1
為什么仿真使用的單元都是三角形和四邊形?的圖2


為什么仿真使用的單元都是三角形和四邊形?的圖3
為什么仿真使用的單元都是三角形和四邊形?的圖4
為什么仿真使用的單元都是三角形和四邊形?的圖5
為什么仿真使用的單元都是三角形和四邊形?的圖6


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為什么仿真使用的單元都是三角形和四邊形?的圖9
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