關于hypermesh2d網格的小技巧分享

用途:適用于沒有幾何面的情況,或者說已經有了現成的網格但是需要在現有網格的基礎上進行局部的修正

1.automesh這個就不講了,用的最多,適合幾何面的網格劃分,簡單粗暴

關于hypermesh2d網格的小技巧分享的圖1

稍微需要注意的幾點

1)meshtype:用于調整劃分網格的單元形狀偏好,mixed 是四邊形和三角形混合劃分,quads 是以四邊形為主包含少量三角形,這兩種方法比較常用。

對于對邊長度不等的四邊形區域劃分四邊形網格可取消勾選map 后面的size 和skew,

并勾選link opposite edges(關聯對邊節點數)。

2)First / second order:可以選擇一階或者二階單元——也就是是否產生高階單元

2.rule——十分好用的2d網格劃分

關于hypermesh2d網格的小技巧分享的圖2

關于hypermesh2d網格的小技巧分享的圖3

用網格單元連接兩排節點,左側兩個黃色按鈕用于選擇兩排節點,通過路徑

選擇比較方便。可在右側選擇是否生成surf。此功能可用于連接空隙或填補圓孔,

比較常用。

需要刻意注意的就是rule在網格節點匹配的時候是按照show node orde來匹配的所以在選擇節點是要有一一對應的這個思想。

3.drag:顧名思義拉伸,但是感覺拉伸單元好像沒啥意義容易出問題,反而是拉伸幾何——實際上按照節點拉伸就是單元反而比較好

關于hypermesh2d網格的小技巧分享的圖4

選擇drag geoms節點拉伸按照n1到n2拉伸,同時選擇保留網格刪除幾何面即可。

4.Spline

關于hypermesh2d網格的小技巧分享的圖5

使用 Spline 面板創建殼網格和/或曲面。網格和曲面可以是 使用節點、點或線創建。還可以使用 Spline (樣條) 面板創建網格 沒有表面,或沒有網格的表面。

需要多條線、多節點或多點。使用這些線創建網格和/或表面。可以按任意順序選擇線或節點。在創建網格/表面時確定正確的順序。

創建樣條曲面時可以選擇的線、點或節點的數量沒有限制。您可以使用一條線或十條線創建網格(當然,嘗試使用一條直線創建曲面是沒有用的。要從一條線創建曲面,該線必須是彎曲的)。您可以選擇一組不形成閉合環的線、點或節點。斷開連接的實體通過直線連接,并在由所選實體和構造的線形成的邊界內創建樣條曲面和/或網格。如果選擇用于創建樣條曲線的直線是相鄰曲面的邊,則會更新邊拓撲以使其成為共享邊,并在創建樣條曲線曲面時考慮相鄰曲面的曲率。

使用曲面邊創建樣條曲面時,無論是否有網格,選擇保持相切以強制新創建的樣條與其周圍曲面形成平滑過渡,在新曲面和周圍曲面之間沒有特征角。

創建帶有節點的網格和表面時,默認情況下,它們會自動縫合到新的表面/網格。

5.Skin

關于hypermesh2d網格的小技巧分享的圖6

Skin (皮膚) 面板適用于彼此相鄰堆疊的線條。 如果線條形成閉合循環,請使用 Spline (樣條) 面板。

簡單總結的話splin與skin主要適用于的是曲面曲線的情況下進行網格劃分,按照曲面曲線的曲率去過渡來實現合理的網格過渡。

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