船舶設(shè)計軟件學(xué)習(xí):Alias Subdivision細(xì)分建模實用技巧 & 實例應(yīng)用詳解
Hello,大家好,我是Seven。本人后續(xù)將在本公眾號內(nèi)分期為各位看官帶來汽車造型設(shè)計研發(fā)流程中各個工作流程的詳細(xì)內(nèi)容,主要內(nèi)容包含但不限于從概念手繪 到CAS到A面,再到渲染可視化的相關(guān)內(nèi)容,請周知!
在上周發(fā)送的《3D建模技能干貨:Polygon建模原理&萬能建模流程》一文中,Seven以Alias Subdivision細(xì)分曲面建模為例,為大家簡單介紹了在Alias中適用于絕大部分?jǐn)?shù)模人員建模思路的“點--線--面”細(xì)分曲面建模流程。這篇文章目的重點在于描述思路,所以有些細(xì)節(jié)并未作詳細(xì)說明,鑒于這個原因,文章發(fā)送后,在后臺和技術(shù)交流群內(nèi)引發(fā)了廣大三維建模愛好者的熱烈討論,其中討論最多的問題主要有以下幾個:
1、如何在兩組曲線之間橋接曲面?
2、除文中所提傳統(tǒng)多邊形建面方法外,Alias Subdivision是否有其它構(gòu)面方式?
3、Alias Subdivision是否有適合NURBS建模人員的更高效的細(xì)分曲面建模方法和修改方法?
以上的這些問題,雖然對于建模“老法師”沒有一點問題,但是對于初學(xué)Subdivison細(xì)分曲面建模或軟件應(yīng)用不算特別深的小伙伴來說,可能會成為一種困擾,常常出現(xiàn)在其“嬸嬸”的腦海中~~。為了不讓這些小伙伴為以上問題抓耳撓腮,有效拯救咱們數(shù)模人員頭發(fā)數(shù)量的保有量,所以Seven專門在本期文章中針對以上問題為大家解惑,希望能在為各位答疑的同時,起到拋磚引玉的作用(PS:快拿玉石來砸我呀)~~
那么,在正式回答以上問題之前,先讓我們一起來梳理一下Alias 中原生Subdivision細(xì)分曲面建模的相關(guān)工具,本人所用Alias版本為Alias 2022.2,各位如果所使用的Alias為其它版本,Subdivison工具或許會有細(xì)微差別,請知悉。
在Alias2022.2中,Palette內(nèi)專用于細(xì)分建模相關(guān)的工具組總共有兩類,一類為選取工具,被整合在Pick工具箱內(nèi),這里不做敘述。另一類為多邊形建模和編輯工具,被分類整合在Subdivison工具箱下,合計15組共20個工具。其中:可實現(xiàn)“從無到有”Subd模型構(gòu)建的工具只有3組,分別是基本體構(gòu)建工具,Subd Extrude擠出工具,以及大家極其容易忽視掉的Retopolygy工具。這3組工具的靈活運用便可解決大家的前兩個問題。工具列表如下圖:
首先,對于大家討論最多的第一個問題:如何在兩組曲線之間橋接曲面?
對于“Subd曲面橋接”而言,以上這些工具中,可實現(xiàn)的工具只有一個,也就是我們常用的“Subd Bridge”工具。但是大家在使用過程中或許已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,雙擊Bridge圖標(biāo)打開其屬性對話框后,我們會發(fā)現(xiàn),該工具在使用時,可以選取的數(shù)據(jù)類型只有Subd模型的“邊”和“面”兩種元素,所以是無法直接使用此工具在兩條曲線之間橋接生成曲面的。所以問題就來了,到底該如何在兩組曲線之間橋接曲面?
答案其實很簡單,那就是做Subd輔助面!
根據(jù)Subd Bridge工具選取數(shù)據(jù)類型的局限性,要實現(xiàn)在兩條曲線之間橋接曲面的效果,我們可以使用“Subd Extrude”工具在曲線處構(gòu)建輔助面,然后再使用Bridge工具將輔助面邊界實現(xiàn)橋接,以達(dá)到橋接曲線的目的。橋接完成后,刪除輔助面邊界或曲面組即可。具體步驟截圖如下:
好啦,以上就是第一個問題的解決辦法。接下來讓我們一起看看第二個問題吧~在這個問題中,大家關(guān)注的是,除了用多邊形基本體開始建模和用Extrude工具開始建模的多邊形建面方法外,Alias Subdivision是否有其它構(gòu)面方式?
答案當(dāng)然是有的! 這個問題中,我們需要用到的工具是“Subd Retopolygy”工具,是的,沒錯,就是很多小伙伴都以為只能拿來逆向拓?fù)銶esh網(wǎng)格或NURBS曲面的那個“Subd Retopolygy”工具。雖然逆向拓?fù)鋮⒖紝ο笫窃摴ぞ叩闹饕梅ǎ牵摴ぞ咂鋵嵰部梢杂糜谥苯訕?gòu)建曲面,實現(xiàn)Subd模型“從無到有”的創(chuàng)建。
大家在使用“Subd Retopolygy”進(jìn)行三維模型創(chuàng)作時,可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn),該工具使用前Alias會讓我們進(jìn)行兩次選取確認(rèn),一次是選取確認(rèn)目標(biāo)對象,一次是選取確認(rèn)編輯對象。但是不知道大家有沒有注意,進(jìn)行選取確認(rèn)時,Alias信息欄內(nèi)的兩次提示中都提示我們可以不選取對象直接跳轉(zhuǎn)到下一步。正式鑒于此,使Subd Retopolygy直接創(chuàng)建曲面成為了可能。
具體使用方式如下:
1、選擇Subd Retopolygy工具;
2、不選取任何對象,直接空格“兩次”確認(rèn),此時,電腦顯示器右下角出現(xiàn)Subd Retopolygy工具的操作提示菜單;
3、創(chuàng)建頂點組。使用鼠標(biāo)左鍵,創(chuàng)建頂點。可根據(jù)造型特征需求,創(chuàng)建連續(xù)頂點組,建議頂點組直接貼合到特征線的位置。需要值得注意的是,一張Subd面需要4顆頂點來定位,并且,創(chuàng)建多頂點組時,頂點組數(shù)量需要一一對應(yīng)。下面以汽車?yán)譃槭纠M(jìn)行說明;
4、生成Subd曲面。按住Shift鍵,使用鼠標(biāo)左鍵 點擊確認(rèn),創(chuàng)建Subd曲面,連續(xù)操作即可得到細(xì)分曲面組。
5、重復(fù)上述步驟,即可得到所需要的外飾門拉手基本拓?fù)浣Y(jié)構(gòu);
以上就是,除了用多邊形基本體開始建模和用Extrude工具開始建模的多邊形建面方法外,Alias中Subdivision的其它構(gòu)面方式,這種方式巧妙運用了Subd Retopolygy工具逆向拓?fù)溥^程可以不選擇參考元素直接構(gòu)面的特點,為大家提供了在alias中新的Subd構(gòu)面方式;
但是,對于上述方式而言,由于我們未選擇拓?fù)鋮⒖紝ο螅詷?gòu)建得到的多邊形拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)是在一個平面上的,我們后續(xù)還需要對齊進(jìn)行空間位置的調(diào)整;
對于多邊形模型而言,調(diào)整其造型形態(tài)的方式便是改變其拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),以及拓?fù)湓兀ǘ噙呅蔚捻旤c、邊、面)的空間位置。但是大家在使用移動、旋轉(zhuǎn)、縮放等工具對其進(jìn)行修改調(diào)整時,會發(fā)現(xiàn)效率提不上來。為了解決這一問題,Autodesk其實在Alias中添加了更加適合NURBS建模人員思維邏輯的更高效的建模工作流。
這個建模工作流其實屬于NURBS與Subd混合建模工作流的范疇,首先,對于調(diào)整Subd細(xì)分模型頂點的空間位置,Alias提供了專用于Subd細(xì)分模型的Align To Curve和Align To Surface兩個重要工具。這兩個工具可以將Subd模型的頂點約束匹配到曲線或曲面對象上(注意:約束對象是頂點,并非細(xì)分模型Smooth后的邊界)。同時,保留約束工具的約束歷史,利用Alias可以帶歷史調(diào)整模型的特點,通過調(diào)整約束曲線以實現(xiàn)反復(fù)、快速調(diào)整Subd模型的目的。
對于上述模型而言,可以先構(gòu)建空間特征曲線,然后將其進(jìn)行約束調(diào)整;這一步驟重點體現(xiàn)的是Alias NURBS建模方式中,可實現(xiàn)帶歷史調(diào)整的精髓~
對于NURBS建模而言,另一個精髓點在于曲面與曲面之間的裁剪處理。這一特點在Alias中,也可以直接無縫應(yīng)用于Subdivision細(xì)分曲面建模。我們可以使用NURBS建模工具中的相交/剪切工具對Subd模型進(jìn)行裁切處理。傳統(tǒng)的多邊形建模方法中,只能通過布線構(gòu)建拓?fù)涞姆绞絹韯?chuàng)建造型;
在外飾門拉手演示案例中,拉手中心處的空洞便可使用此方式快速構(gòu)建;構(gòu)建時,先構(gòu)建裁切面,這個面可以是Subd面,也可以是NURBS曲面;
然后直接使用NURBS建模工具中的相交、裁剪工具對模型進(jìn)行修剪即可;需要值得注意的是,Alias里的相交剪切并不會破壞Subd模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),這在本質(zhì)上與傳統(tǒng)的多邊形建模軟件的布爾運算存在明顯差異;
剪切完成,還可對其進(jìn)行倒角處理,使用混合建模工作流創(chuàng)建的模型,對于純靠布線實現(xiàn)造型的模型而言,曲面的光順性相對更容易控制;
重復(fù)混合建模工作流的方式,對底面進(jìn)行封接處理;
對于分縫而言,也可以重復(fù)上述步驟,進(jìn)行處理,這里不作過多敘述;
好啦,以上就是大家在《3D建模技能干貨:Polygon建模原理&萬能建模流程》一文中所討論的主要問題的全部答案啦,希望能對各位有所幫助!
對于上述內(nèi)容,謹(jǐn)代表個人觀點。內(nèi)容若有不妥之處,還請多多指正,各位如有需要交流的地方,歡迎關(guān)注微信公眾號留言Seven會在收到消息后第一時間回復(fù)大家。謝謝~
文章來源:賽聞汽車
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