父與子的編程之旅PDF文檔免費下載

本書是一本家長與孩子共同學習編程的入門書。作者是一對父子,他們以Python語言為例,詳盡細致地介紹了Python如何安裝、字符串和操作符等程序設計的基本概念,介紹了條件語句、函數、模塊等進階內容,最后講解了用Python實現游戲編程。書中的語言生動活潑,敘述簡單明了。 為了讓學習者覺得編程有趣,本書編排了很多卡通人物及場景對話,讓學習者在輕松愉快之中跨入計算機編程的大門。

第 2 版新增內容

首先,我們來說說第 2 版中有哪些內容沒有改變,那就是我們決定在第 2 版中繼續使用 Python 2,而不是轉換到 Python 3。我們會在第 1 章解釋其中的原因。

下面是第 2 版與第 1 版的不同之處

增加了一些說明,解釋 Python 2 和 Python 3 的區別。

第 12 章增加了一節關于 Python 字典的內容。

在第 20 章的 GUI 編程部分,我們將不再被支持的 PythonCard 換成了應用更廣泛的 PyQt。PyQt 也用在第 22 章的 Hangman 程序和第 24 章的電子寵物程序中。

增加了第 25 章,用來詳細解釋第 10 章中的 Skier 程序。

增加了第 26 章,講述在簡單的對戰游戲中,如何編寫一個有人工智。

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目錄 · · · · · ·

第1章 出發吧  1
1.1 安裝Python  1
1.2 從IDLE 啟動Python  3
1.3 來點指令吧  4
1.4 與Python 交互  6
1.5 該編程了  7
1.6 運行你的第一個程序  9
1.7 如果出問題  10
1.8 你的第二個程序  12
第2章 記住內存和變量  15
2.1 輸入、處理和輸出  15
2.2 名字  17
2.3 名字里是什么  21
2.4 數字和字符串  22
2.5 它們有多“可變”  23
2.6 全新的我  24
第3章 基本數學運算  27
3.1 四大基本運算  27
3.2 操作符  29
3.3 運算順序  30
3.4 另外兩個操作符  32
3.5 非常大和非常小  34
第4章 數據的類型  39
4.1 改變類型  39
4.2 得到更多信息:type()  42
4.3 類型轉換錯誤  43
4.4 使用類型轉換  43
第5章 輸入  45
5.1 raw_input()  45
5.2 print 命令和逗號  46
5.3 輸入數字  48
5.4 來自互聯網的輸入  50
第6章 GUI—圖形用戶界面  54
6.1 什么是GUI  54
6.2 第一個GUI  55
6.3 GUI 輸入  56
6.4 選擇你的口味  57
6.5 再看猜數游戲……  60
6.6 其他GUI 組件  61
第7章 判斷再判斷  64
7.1 測試,測試  64
7.2 縮進  66
7.3 是不是有問題  67
7.4 其他類型的測試  68
7.5 如果測試為假會怎么樣  69
7.6 測試多個條件  71
7.7 使用and  72
7.8 使用or  73
7.9 使用not  73
第8章 轉圈圈  77
8.1 計數循環  78
8.2 使用計數循環  80
8.3 一條捷徑—range()  81
8.4 風格問題—循環變量名  83
8.5 按步長計數  85
8.6 沒有數字的計數  87
8.7 關于這個問題……  88
8.8  跳出循環—break 和continue  89
第9章 全都為了你—注釋  93
9.1 增加注釋  93
9.2 單行注釋  94
9.3 行末注釋  94
9.4 多行注釋  94
9.5 注釋風格  95
9.6 注釋掉  96
第10章 游戲時間到了  98
第11章 嵌套與可變循環  103
11.1 嵌套循環  103
11.2 可變循環  105
11.3 可變嵌套循環  106
11.4 更多可變嵌套循環  107
11.5 使用嵌套循環  109
第12章  收集起來—列表與字典  116
12.1 什么是列表  116
12.2 創建列表  117
12.3 向列表增加元素  117
12.4 這個點是什么  118
12.5 列表可以包含任何內容  118
12.6 從列表獲取元素  119
12.7 列表“分片”  120
12.8 修改元素  122
12.9  向列表增加元素的其他方法  122
12.10 從列表刪除元素  124
12.11 搜索列表  125
12.12 循環處理列表  126
12.13 列表排序  127
12.14 可改變和不可改變  130
12.15 雙重列表:數據表  130
12.16 字典  133
第13章 函數  140
13.1 函數—積木  140
13.2 調用函數  142
13.3 向函數傳遞參數  143
13.4 有多個參數的函數  146
13.5 返回值的函數  148
13.6 變量作用域  149
13.7 強制為全局  152
13.8 關于變量命名的一點建議  153
第14章 對象  155
14.1 真實世界中的對象  155
14.2 Python 中的對象  156
14.3 對象 = 屬性+ 方法  157
14.4 這個點是什么  157
14.5 創建對象  158
14.6 一個示例類—HotDog  163
14.7 隱藏數據  168
14.8 多態和繼承  168
14.9 未雨綢繆  170
第15章  模塊  173
15.1 什么是模塊  173
15.2 為什么使用模塊  173
15.3 積木桶  174
15.4 如何創建模塊  174
15.5 如何使用模塊  174
15.6 命名空間  176
15.7 標準模塊  179
第16章  圖形  183
16.1 尋求幫助—Pygame  183
16.2 Pygame 窗口  183
16.3 在窗口中畫圖  185
16.4 單個像素  194
16.5 圖像  198
16.6 動起來  200
16.7 動畫  201
16.8 更流暢的動畫  202
16.9 讓球反彈  203
16.10 讓球翻轉  206
第17章  動畫精靈和碰撞檢測  209
17.1 動畫精靈  209
17.2 嘣! 碰撞檢測  215
17.3 統計時間  219
第18章 一種新的輸入—事件  224
18.1 事件  224
18.2 鍵盤事件  226
18.3 鼠標事件  230
18.4 定時器事件  232
18.5 另一個游戲—PyPong  234
第19章 聲音  246
19.1  從Pygame 尋求更多幫助—mixer  246
19.2 制造聲音與播放聲音  247
19.3 播放聲音  247
19.4 控制音量  250
19.5 重復音樂  252
19.6 為PyPong 添加聲音  252
19.7 更多聲音  253
19.8 為PyPong 添加音樂  257
第20章 更多GUI  261
20.1 使用PyQt  261
20.2 讓GUI 做點事情  266
20.3 事件處理器的返回  268
20.4 移動按鈕  269
20.5 更多有用的GUI  269
20.6 TempGUI  269
20.7 菜單上是什么  275
第21章 打印格式化與字符串  281
21.1 換行  282
21.2 水平間隔—制表符  283
21.3 在字符串中插入變量  285
21.4 數字格式化  286
21.5 格式化的新方法  291
21.6 更多字符串處理  292
第22章 文件輸入與輸出  299
22.1 什么是文件  299
22.2 文件名  300
22.3 文件位置  301
22.4 打開文件  304
22.5 讀文件  305
22.6 文本文件和二進制文件  307
22.7 寫文件  309
22.8  在文件中保存內容:pickle  312
22.9  又到了游戲時間—Hangman  314
第23章 碰運氣—隨機性  322
23.1 什么是隨機性  322
23.2 擲骰子  323
23.3 創建一副牌  328
23.4 Crazy Eights  332
第24章 計算機仿真  345
24.1 真實世界建模  345
24.2 Lunar Lander  346
24.3 跟蹤時間  351
24.4 時間對象  352
24.5 把時間保存到文件  355
24.6 電子寵物  357
第25章 Skier 游戲的說明  368
25.1 滑雪者  368
25.2 障礙物  372
第26章 Python Battle  381
26.1 Python Battle  381
26.2  創建一個Python Battle機器人  383
26.3 更復雜的機器人  385
26.4 坐標系統  385
第27章 接下來呢  390
27.1 致年齡小的讀者  390
27.2 Python  391
27.3 游戲編程與Pygame  391
27.4  其他語言的游戲編程(非Python)  391
27.5 傳承BASIC  392
27.6 移動應用  392
27.7 回顧  392
附錄A 變量命名規則  394
附錄B Python 2 與Python 3的差異  396
附錄C 自測題答案  399

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