Evolve建模案例——女士錢包

我們將通過創建一個女士錢包的模型,體驗結構樹在整個建模過程中的重要作用。正確地使用結構樹,可以保證在任意步驟對造型進行任何調整,最大限度提升建模效率,讓設計師不再糾結于每個工具,而是把更多的時間放在推敲產品造型上。
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在所有建模步驟開始前我們都要設定合理的公差。本案例中我們要做的錢包假設其最長邊界在40厘米以內,因此打開一個新文件之后,我們要在彈出的公差設定對話框中選擇單位為:millimeter,設定產品最長邊長大約為40。如圖1所示,點擊OK確定。

圖1
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注意: 這里要說明的是,世界瀏覽器可以顯示出所有創建過的模型、攝像機、光源、尺寸、參考平面以及圖層等。是一個重要的管理建模場景的工具欄。
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說明:在solidThinking中,我們力圖提供給設計師一個非常直接的可以與自己的模型互動的環境,因此,用戶不僅可以通過參數來調整模型,也可以通過直接在對象上拖拽改變模型的參數。
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說明:這個時候我們就要回頭看一看結構歷史進程了,這可以讓大家更好的了解solidThinking建模的核心特征。我們分別選中世界瀏覽器中里面的四個對象,觀察位于世界瀏覽器中的Construction Tree——結構樹。如圖10所示。對比四個對象的結構樹。
第一個對象“Curve 01”是由單一曲線構成。
第二個對象“Mirror Curve 01”的結構樹,從下向上讀取。我們可以看出Curve 01經過了鏡像(Mirror)操作得到了“Mirror Curve 01”。
當第三個對象“Bottom Curve”創建好后,我們可以觀察到前兩個對象自動隱藏。自動隱藏并不代表消失,我們選中隱藏對象時,它仍然會暫時出現在視圖中,可以隨時被調整。再來觀察第三個對象的結構樹,從下往上讀取。可以看出Bottom Curve是由Curve 01 和Mirror Curve 01經過Combine的命令得到的。
讀取第四個對象“Purse Surface 01”,結構樹顯示這個對象就是在第三個對象的基礎上進行了Extrude操作。

圖10
為了更好地理解這種關系,我們可以嘗試去調整最原始的Curve 01曲線。在世界瀏覽器中選中Curve 01這條曲線,點擊點編輯圖標Point Edit mode
這也就是說,只要是在同一結構樹中的對象,當原始的對象發生了改變,那么與其相關聯的所有對象都會發生改變。了解這層關系,是掌握solidThinking建模并把握正確建模流程的核心。

圖11
需要特別說明的是,如果我們直接選中曲面上的點進行造型的調整也是可行的。但是這種調整的過程中,原始的曲線對象是不會發生任何改變的。這就有可能造成原始對象與最終結果的造型不一致,后續修改時給使用者造成混淆。因此,當需要對最終曲面造型調整的時候,建模過程中要盡量避免直接在曲面上進行變更。直到曲面基本形態確定后,再進行面上個別點的調整。
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我們再來觀察世界瀏覽器中Layers一項,打開它左邊的“+”號,看到這時場景中共有兩個圖層,第一個為默認圖層“Default Layer”,第二個“New layer1”。打開“Default Layer”左邊的小“+”號可以看到當前所有已創建對象都處于此圖層中。而“New layer1”中沒有任何對象。
圖17
從默認圖層中選中“Purse Surface 03”,直接拖至“New layer1”中。可以在視圖中看到,“Purse Surface 03”變成了“New layer1”圖層的顏色土黃色。如圖18。當然這個顏色用戶可以自己設置。
圖18
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注意:這時,錢包的大概形狀已經可以看出。我們可以繼續探索結構樹的重要意義。回到世界瀏覽器中選中Curve 02。轉換到點修改模式 。調整這條曲線上點的位置,我們可以快速得到多種不同造型,如圖21所示。
圖21
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注意:形成后的這個曲面包裹了一個封閉的空間,在solidThinking中,默認為封閉的空間為實體。因此我們可以看做Purse Outside這個曲面為一個實體。
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注意:這時我們再次來驗證結構樹的重要意義。
在世界瀏覽器中選中Curve inside 03。轉換到點修改模式。調整曲線上的點位置,可以觀察到Purse Inside這個曲面會根據曲線的變化而變化。如圖27所示。
圖27
錢包內部的造型調整好后,我們還可以繼續調整錢包外部造型。仍然選中世界瀏覽器中的Curve 02,調整曲面上的點,獲得多種不同的造型。這是應為我們剛才做的提取邊線操作也是結構歷史進程的一部分。如圖28所示。
圖28
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利用創建圓的工具創建一條曲線如圖29所示。重新命名其為Curve 03。
圖29
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利用管道工具Pipe
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首先改變捕捉點的模式為“1”。選中曲線Purse Outside 02,點擊點修改模式按鈕(或者兩次雙擊曲線),顯示出曲線上的點。選中圖34中的點,利用放縮工具改變點位置,從而改變曲線形狀如圖35所示。
圖34
圖35
曲線形狀改變的同時,我們也能看到曲面Purse Accessories 01的形狀也在改變。如圖35所示。大家可以自行嘗試更多的造型。
圖36
注意:如果此時想把Purse Accessories 01的曲面造型恢復到原始的形態,我們可以選中曲線Curve Outside 02上面那些被調整過的點,然后在右側的參數欄中,如圖37所示,選中Un-edit selected ;或者直接選擇Un-edit all即可。
另外,曲線的參數也是可以參數調整的。以此為例。當Curve Outside 02上所有點恢復到原位時,我們將其恢復到選取對象的模式 。再觀察右側的參數控制面板,如圖38,這里有一個參數可以控制曲線上點的數量。將原來的默認值8修改為12。
這時候表面上曲面沒有任何的變化,但當兩次雙擊曲線,轉換到點修改模式時,就可以看到曲線上的點數增加為12個。在此基礎上,我們可以對曲線做更多造型的變化。

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圖39
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在Front視圖中,繪制多條曲線,如圖所示,圖案大家可以根據自己的概念進行創作。
本教程中創建了6條曲線,其中有三條為鏡像曲線,這會方便我們后期進行對稱的調整。
圖40
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圖41
隱藏對象的方法為,在世界瀏覽器中選中這個對象,然后在世界瀏覽器上方的菜單欄中選中隱藏圖標,如圖42所示:
圖42
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圖44
在世界瀏覽器中,隱藏曲面Purse Outside 02,顯示Purse Outside 01。
注:這里提取面是為了保證曲線投射的正確性,并減少系統的運算。同時需要注意的是,曲面提取這個工具也是結構樹的一部分,是具有歷史進程的。也就是說Purse Outside 02會根據Purse Outside 01的變化而變化。
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所以,在世界瀏覽器中選中這三條曲線,打開點修改模式,對這些曲線上的點進行調整。
與其相對應的外部圖案曲面也會隨之發生變化。這樣,簡單的一些修改我們就得到了很多種不同的方案。而且這種修改是即時可見的,設計師可以很直觀的看到這一切。如圖45所示。

圖45
到此,我們的錢包模型的建模基本告一段落。稍微總結一下建模的過程,我們多次對模型嘗試著探索造型,每一步都有很多種不同的可能,重要的是設計師能夠實時與模型互動,這樣,即時最初我們的腦海中已經擁有了一個概念,但是通過建模來視覺化的過程中,solidThinking又能夠幫助我們不斷產生靈感,獲得更多的方案。這點是solidThinking建模的精髓所在。
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