solidThinking Evolve 在產品建模中的應用
1 概述
產品在設計初期,會經歷不同階段反復的修改和確認,在現在流行的大部分輔助設計軟件中,具有結構歷史的軟件屈指可數,這就導致如果一旦產品的設計完成但是沒有達到要求,會進行大幅度的修改,甚至重新建模,這個過程會大大影響進度,而且造成無謂的浪費 。solidThinking Evolve 在這方面有自己的獨特優勢——結構樹,利用結構樹功能可以很好的解決這個問題。
2 設計
這是一個利用 solidThinking 制作的鉗柄設計,可以分為兩個階段。
2.1 構建曲線
根據產品的外形,大概畫出輪廓線,這個階段涉及到的工具有,NURBS 曲線繪制工具, 捕捉工具,包括線的捕捉,端點的捕捉。
圖 1 曲線繪制過程
此處需要注意,由于只是繪制了產品的一半的曲線,(另一半通過鏡像直接獲取),所以 在剖面線的端點繪制時,一定要和相鄰的端點坐標在水平或者垂直方向保持一致,這樣,鏡像的模型和原始模型才能保證對接邊緣平滑過渡,沒有凸起。(除非有特殊要求)
2.2 曲面建模
隨后進行建模,其中涉及到的工具有“連接曲線實體”,“放樣”,“裁切”,“交切”“路 徑投射”“融合曲線”,“倒角”等,這里充分展現了 solidThinking Evolve 各個工具的強大功能,豐富的參數設置,方便的調節,可以拖動滑塊,也可以直接輸入數值,再配合結構樹 的優勢,設計人員可以通過調節曲線的參數,直至達到滿意的效果。以下為每個階段的示意:
(1) 放樣階段
圖 2 通過放樣工具繪制的曲面
在放樣的過程中,由多條剖面曲線和軌跡曲線構建一個曲面。基于 solidThinking Evolve 的結構樹功能,通過對放樣使用每條曲線進行反復的調整,都能得到不同的模型效果,可隨時根據設計需求進行評測。
(2)修剪階段
這個階段主要是根據實際產品的外形特征,畫線來修剪。這里要說的是關于手柄表面凸起條紋的繪制,它是通過修剪后兩部分的曲面邊緣作為剖面邊線,然后自己繪制一條或者兩 條(兩條效果更好)軌跡線,通過放樣完成。特別要說明的是繪制的軌跡線是使用了 solidThinking Evolve 的 “曲線融合”工具,此工具可以很好的讓放樣的部分和手柄裁切 邊緣達到平滑過渡。
(3)投影階段
下來就是關于投影的問題,對于凸起的文字,可通過文字曲線投影到面上,裁切面后, 對裁切的文字面做一個“曲面偏移”,然后再選擇“加厚”,就可以得到一個凸起的文字,并 且是法線方向上的 且是法線方向上的加厚加厚偏移偏移。
這里仍然要大量使用 solidThinking Evolve 的結構樹功能,因為裁切的位置和形狀都會有出入,通過結構樹,就可以很好的調整,以達到滿意的設計效果。
這樣,通過以上工具,就能得到鉗柄的整體外形了。
圖 3 最終模型效果
3 結論
solidThinking Evolve 的拿手本領——結構樹對于設計人員來說效果明顯。設計人員可以反復修改,而不用重新建模,這樣大大提高了效率,而且在修改歷史進程時能隨機產生新的構思。本人在完成這個模型時,就是反復使用結構歷史進程,通過不停的調節,來達到最后的模型效果。
希望以后的版本能在捕捉,對齊,還有結構樹的優化方面繼續加強,也希望 solidThinking Evolve 能成為一款超越其他設計軟件的產品,成為業界的領頭羊。
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